This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Rabu, 31 Oktober 2012

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Elemen-elemen dalam Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni,Unsur-Unsur Visual. Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek hingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih. Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. WARNA Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik, tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus. Variabel Penyusunan Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah. Kedudukan, adalah masalah di mana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan. Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya. Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang di mana berbagai objek dihadirkan. Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memerhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju ke arah harmonisasi. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishingserta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Budaya Massa dan Masyarakat Konsumtif • Wabah Konsumerisme yang melanda pelbagai negara berkembang, menjadiMega-konsumtif dan disadari sebagai akibat logis dari industrialisasi. Tuntutanperputaran ekonomi antara produsen dan konsumen, menjadi hukum yang harusdipatuhi oleh negara-negara itu. Sejalan dengan perkembangan itu, pelbagai terbitan, katalog, majalah, daniklan, kerapkali dibuat oleh produsen dan penjual, sebagai cara untuk membujukdan memperluas jaringan konsumen. Iklim Kapitalisme di negara maju,cenderung membentuk masyarakat menjadi konsumen yang setia dan fanatikterhadap produk yang ditawarkan. Bahkan pelbagai perusahaan besar, secarakhusus membangun masyarakat konsumennya secara teroganisir dengan sistemsponsor, donatur, atau binaan yang lain. Pada periode akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain lebih mengarahkepada penggayaan (styling) guna memenuhi selera pasar yang majemuk dansemakin kritis terhadap desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desainyang kaku dan standar. Sehingga muncul ejekan terhadap desain sebagai:"keusangan terencana" atau umur produk yang direncanakan sependekmungkin. Gejala tersebut terlihat dari usaha para pembuat barang untukmemperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat.Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi, dan dipacu untuk membeli. Gejala inidiamati secara kritis oleh seorang ahli sosiologi Vance Packard dalam buku: Theidden Persuader (1957), The Status Seeker (1959), dan The Waste Maker (1960).Packard berusaha menunjukkan, bagaimana dalam iklim Kapitalisme bebas,industri memiliki watak untuk memperbesar usaha secara cepat dan sinambung.Dengan cara ini, "masyarakat konsumen" dibentuk menjadi "masyarakatkonsumtif".5.3 Pop-Modernisme• Wabah konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasikemajuan pesat desain dalam hal penggayaan. Pada awal perkembangan desainmasa rekonstruksi sebagai dampak Pasca Perang Dunia II, yang giatmendominasi aktivitas inovasi desain dan manufaktur terhadap barangkonsumsi. Dengan cara memanipulasi produk yang diselaraskan dengan selerapasar, menyebabkan banjir barang konsumsi. Budaya konsumerisme Amerika terhadap Inggris ditandai sejak Perang Dunia IIusai, banyaknya barang cetakan, majalah, serta reklame berasal dari dan membawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun-tahun tersebut di Eropa memang muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karenavitalitas, kekayaan materil, dan kemajuannya di segala bidang menonjol sekali. Tahun 60-an, ledakan bayi (baby boomers) pasca perang, mulai menginjakmasa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam sejarah. Di negara Barat, gejala ini ditandai oleh fenomena Youthquake, yaitugelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini bercirikan:Resentment, berupa penolakan terhadap batasan nilai atau norma kolot yangterlalu kaku, otoriter, dan dekaden; Reaction, berupa reaksi terhadap segalabentuk kesewenangan dan kemapanan; Rebelliousness, berupa aksipemberontakan dan dianggap sebagai hal yang melatarbelakangi terjadinya"budaya pop". Di Amerika Andy Warhol dan Roy Lichenstein merrintis Seni Pop (Pop Art). Pop,berusaha mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni, dandiyakini sebagai karya estetika tinggi. Dalam konsep Pop, kaidah seni dankeindahan yang lazim seakan-akan dijungkirbalikkan. Pop, begitu bebas dengan kemungkinan baru dan perpaduan gaya secara taklazim. Walaupun hakikatnya, Pop dipengaruhi oleh perlawanan estetika kaumDadaisme, Surealisme, dan Seni Optik (Optical Art) -- terutama dalam tampilanwarna dan garis--, namun ciri inovasi kreatif Pop yang khas terletak padakebebasan, kesegeraan (instant), dan pakai-buang (expendable). Pop dianggap bukan lagi sebagai suatu kritik seperti pada awalnya, dan jatuhmenjadi sekadar model atau gaya. Sisa perlawanan Pop muncul dalam pelbagaikegiatan radikal, beragam, dan bersifat anarkis. Lahirnya kelompok Hippies yangserba bebas, atau kelompok pencari mistik dari Timur (Hare Krishna dan MeherBaba), merupakan kompensasi gerakan yang mulai memudar. Kemudian munculkelompok pemuda radikal semacam Hell Angels atau Baeder Meinhof di Jerman,kelompok sadar lingkungan Green Peace, gerakan Humanisme Anti Perang, ataugerakan Anti Rasial. Warna lain dari sisa Pop, bisa kita lihat dari gerakanWomen's Lib, gaya Punk di Inggris, dst. Pop secara hakiki, sebenarnya mengandung pembangkangan dan kritikterhadap budaya modern dan kemapanan. Misalnya dalam dunia musik seperti:The Beatles, The Rolling Stone, Jimmy Hendrix, Janes Joplin, Frank Zappa, JohnLenon, dan banyak tokoh idola kaum muda kehilangan massa anutan.• Kebudayaan pop yang lahir periode berikutnya, cenderung sebagai aksimencari popularitas, sehingga banyak dimanfaatkan untuk menunjang kegiatanekonomi dan publikasi. Kekalahan Amerika di Vietnam pun dapat dimanfaatkanuntuk mengeruk keuntungan ekonomi dengan melahirkan tokoh "Rambo"Silvester Stallone dan Chuck Norris. Bahkan bintang olahraga seperti: MichaelChang, Magic Johnson, Mike Tyson, atau Michael Jordan kemudian menjadi tokohidola baru kaum muda, yang mulai kehilangan sifat pemberontakannya. Disamping juga maha bintang Michael Jackson, Madonna, Phil Collins, atau GloriaEstefan tetap dipuja sebagai bagian budaya pop dunia dengan "warna" baruyang bersifat anti kekerasan, perang terhadap X-tasy, obat bius, AIDs, dan nuklir.
sumber: jundiurna92,2010,http://jundiurna92.wordpress.com/2010/03/15/desain-komunikasi-visual/ lucaes,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafis Budaya dan teknologi sangat berpengaruh dalam pembuatan sebuah desain berbasis grafis. Namun faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan 3. kelompok ras 4. area geografis Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dandikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi. Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Desain Grafis adalah suatu ilmu atau teknik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar, tulisan, ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki suatu nilai tambahan seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik. Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, animasi blender, 3D Max, dll, singkatnya komputer grafis adalah alatdesain grafis. Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadilebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh. Teknik Elektronika; ilmu komputer dimana ilmu ini dapat menyediakan teknologi kerangka kerja untuk mendesain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tersebut tidak akan terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. Kerangka Grafik Komputer Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) Application program memetakan objek aplikasi ketrampilan/citra dengan memanggil graphics library, hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : – Shape/bentuk – Posisi – Orientasi (cara pandang) – Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) – Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : – Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. – Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. – CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster
sumber : http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-komputer- bidang-terkait/ http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Jumat, 19 Oktober 2012

impian oh impian

Impian.. Impian oh Impian.. Hmmm… aku adalah seorang mahasiswi semester 5 di salah satu perguruan tinggi negeri di Jakarta. Membahas tentang impian, menurut aku impian itu adalah suatu keinginan dalam diri yang memberikan motivasi kepada kita untuk mencapai keinginan tersebut. Keinginan tersebut dapat kita raih sesuai usaha yang kita lakukan guna merealisasikannya. Tapi.. Saat ini aku cuma bisa menyesel, senyesel-nyeselnya. Begini ceritanya… Waktu gue semester 1, aku semangat banget yang namanya belajar. Nilai-nilai yang aku dapat pun min 8 dan semester itu pun aku lalui dengan baik. Bisa dibilang aku adalah seseorang yang cepat puas sama hasil yang sudah aku dapatkan. Yang akhirnya semester 2 aku agak males belajar. “ah.. ngapain belajar, toh aku bisa kok.. materinya juga baru kaya gitu, gampanglah…” pikir aku waktu itu. aku jadi kebanyakan main daripada belajar dan sering bolos juga. Sampai - sampai ada masalah keluarga yang bikin aku kabur dari rumah dan berita kaburnya aku itupun sampai ke telinga dosen. Akibat dari perbuatan aku itu, aku mendapatkan hukuman yang setimpal. Nilai aku ibarat terjun dari monas. Entah kenapa aku bisa kaya gitu, mungkin karena pergaulan sekitar aku. Tapi aku sadar, itu bukan alasan biar aku bisa membela diri sendiri. membela diri karena kesalahan aku sendiri. Motivasi pun muncul karena aku gak mau masuk dilubang yang sama, tapi sampai semester 4 aku tetap mengalami hal yang sama. Dan aku cuma mengalami peningkatan 0,1 aja di setiap hasil akhir. aku kesel sama diri aku sendiri, pas lagi konsultasi sama pembimbing akademik (pas SMA bisa sebutannya wali kelas). PA: “siapa yang IPK-nya 3,4??” Mahasiswa: “saya.. saya……” PA: “Cuma 2 orang aja? Oke kalo gitu, saya hanya mengingatkan bahwa yang memiliki IPK 3,4 akan mendapatkan kesempatan untuk mengikuti tes HTWG-Konstanz.” aku: *uma bisa nunduk sambil nyesel…. “coba aku dulu gak main - main, fokus sama apa yang aku jalanin.. pasti aku juga bisa ikutan tes ke Jerman itu…* Yang aku petik dari kejadian yang aku alamin ini, bahwa kita gak boleh cepat puas sama apa yang udah kita dapet. Kita harus terus berusaha membuat hasil yang lebih baik lagi. Tetep belajar, berdoa, bersyukur, dan lakukan apa yang seharusnya kita lakukan!! Dan usaha yang aku lakuin saat ini adalah meningkatkan produktivitas aku dan mencari-cari beasiswa dari luar kampus. Dan juga aku mulai menulis biar waktu aku gak terbuang sia-sia. Ini semua buat menebus kesalahan aku waktu itu dan juga buat mengapai impian aku yang tertunda. Oke sobat… Saran dari aku, gapai terus impian kamu selagi kesempatan itu ada di depan mata. Jangan sampai kamu menyesel nantinya ^^

Yakinlah Anda Bisa

Ingatlah ketika Anda masih kecil, dan mencoba belajar berjalan. saya yakin anda mengalami seperti ini: Pertama Anda harus belajar untuk berdiri sebuah proses yang melibatkan seluruh tubuh, jatuh lalu kembali berdiri. Anda kadang tertawa serta tersenyum, tapi dilain waktu anda menangis dan meringis karena sakit. Entah, seperti ada tekad dan keyakinan dalam diri Anda bahwa Anda akan berhasil, apa pun dan bagaimanapun. Anda punya motivasi dalam diri Anda. Setelah banyak berlatih akhirnya Anda mengerti bagaimana keseimbangan diri Anda, sebuah persyaratan untuk kejenjang berikutnya. Anda menikmatinya dan seolah-olah punya kekuatan baru, punya motivasi baru. Anda akan berdiri dimana Anda suka – di tempat Anda, di sofa, di pangkuan ibu Anda, Bapak anda, atau pun seseorang. Itu adalah waktu yang menggembirakan – Anda melakukannya! Anda dapat mengontrol diri Anda. Anda tersenyum dan tertawa lucu, puas akan keberhasilan Anda. Sekarang langkah berikutnya berjalan. Anda melihat orang lain melakukannya ini keliatannya tidak terlalu sulit – hanya memindahkan kaki Anda saat Anda berdiri, kan? Salah, ternyata lebih kompleks daripada yang Anda bayangkan. Anda berurusan dengan rasa frustasi. Tapi Anda terus mencoba, mencoba lagi dan mencoba lagi dan lagi sampai Anda tahu bagaimana berjalan. Anda selalu ingin kedua tangan anda diberi pegangan saat berjalan. Jika orang melihat Anda berjalan, mereka akan bertepuk tangan, mereka tertawa, mereka akan memberi semangat, “Ya Tuhan, lihatlah apa yang dia lakukan”. “Oh anakku sudah bisa berdiri”. “pandainya anakku, pintarnya anakku” dan lain-lain. Dorongan ini memicu Anda; dorongan itu menambah rasa percaya diri Anda. Dorongan itu memotivasi Anda, namun meski begitu, Andapun mencoba berjalan saat tak ada yang melihat Anda, saat tak ada yang bersorak-sorai? Setiap peluang ada, Anda berlatih untuk berjalan. Anda tidak bisa menunggu seseorang untuk memotivasi Anda untuk mengambil langkah-langkah berikutnya. Anda belajar bagaimana untuk memotivasi diri sendiri. Jika kita bisa mengingat hal ini tentang diri kita di hari ini. Ingat bahwa kita bisa melakukan apapun yang kita pikiran. Kita mampu mengatur jika kita mau dan bersedia melewati proses, seperti ketika kita belajar berdiri, seperti ketika kita belajar berjalan. Kita tidak perlu menunggu orang lain untuk memotivasi kita, kita perlu memotivasi diri kita sendiri. Jika Anda sudah lupa bagaimana melakukan hal ini, atau merasa seperti beku, kaku dan gamang. Maka Anda membutuhkan motivasi, ambillah kembali perjalanan singkat dalam hidup Anda yang telah lewat – Lihatlah prestasi Anda, tidak peduli prestasi besar atau prestasi kecil – atau saat-saat dimana Anda bertemu dengan tantangan dan menemukan cara untuk berhasil. Ulanglah keberhasilan itu saat ini, saat anda menghadapi permasalahan yang sedang anda hadapi. Fokus pada semua hal yang Anda pikir Anda tidak bisa lakukan, kemudian lakukanlah. Lihatlah buah hati anda. Mereka tidak pernah menyerah. Dan mereka yakin serta percaya terhadap anda, bahwa anda mampu dan bisa. Mereka percaya di dalam semua kehidupan Anda! Sekarang Anda harus percaya pada diri Anda! Yakinkan pada hati Anda Bahwa Anda pasti bisa. “Ingat, hari ini adalah hari terbaik dalam hidup Anda, milikilah masa depan yang indah, dengan membuat perubahan hari ini!
Sumber : http://www.resensi.net/yakinlah-anda-bisa/2010/04/#ixzz29eISuwRH

Kamis, 18 Oktober 2012

Dua orang pemuda yang sedang mencari pekerjaan

Di kisahkan ada dua orang pemuda yang sedang mencari pekerjaan di kota. Karena, sulitnya mencari pekerjaan yang layak, memaksa mereka bekerja di sebuah proyek pembangunan untuk perumahan elite. Namun, walaupun mereka bekerja di tempat yang sama, tugas yang mereka dapatkan berbeda. Pemuda pertama dengan tubuh besarnya di suruh oleh mandor untuk mengerjakan pekerjaan yang terlihat mudah yaitu membuat beberapa pintu dan jendela yang terbuat dari kayu. Dan, pemuda kedua yang terlihat lebih kecil dari pemuda pertama justru di suruh oleh mandor mengerjakan pekerjaan yang terlihat sulit yaitu menyusun batu bata dan mengaduk semen. Mendengar apa yang di katakan pak mandor pemuda pertama pun merasa bahagia karena ia merasa pekerjaan yang di berikan terlalu mudah mengingat badannya yang besar sehingga menurutnya tidak perlu sungguh- sungguh dalam bekerja, sedangkan pemuda kedua merasa pekerjaan yang diberikan pak mandor sebagai tantangan yang harus di selesaikan dan perlu kesungguhan untuk menyelesaikannya. Dan, setelah pembagian tugas selesai di berikan pak mandor mengantakan supaya pemuda pertama menuju tempat bekerjanya dan betapa kagetnya pemuda ini ketika dia melihat pintu dan jendela yang harus di selesaikan berbentuk ukiran yang mempunyai tingkat kerumitan cukup tinggi karena desain rumah yang akan di buat bergaya tradisional. Pak mandor kemudian memanggil salah satu pekerjanya, dan berkata Pak tolong ajarkan pemuda ini mengukir dengan baik ya. “Baik pak,” kata pekerja tersebut sambil membawa pemuda pertama tadi menuju tempat di mana tergeletaknya kayu yang harus di ukir. Dan, karena sikapnya yang tidak sungguh-sungguh saat mengerjakan pekerjaan yang di anggapnya mudah membuatnya berulang kali melakukan kesalahan meski telah diajari berulang kali. Hal yang berbeda justru terlihat dari pemuda kedua, tampak dari jauh dia melakukan pekerjaan tanpa melakukan kesalahan meski hanya sekali di ajarkan. Karena, pemuda kedua terlihat mudah untuk memasang batu bata, terbesit niatan dari pemuda pertama untuk bertukar tempat. Agar kesalahan yang dia lakukan saat mengukir tidak ketahuan oleh mandornya. Dan, dia pun menghampiri pemuda kedua tadi, “hai kawan, kau terlihat lelah, jadi ijinkan aku untuk menggantikanmu menyusun batu bata ini dan kamu silahkan istirahat di sana sambil menggantikanku untuk mengukir kayu,” kata pemuda pertama. Pemuda kedua pun menyetujuinya, dan pergilah pemuda kedua menuju tempat di mana tergeletaknya kayu yang harus di ukir. Dan, sore hari ketika pak mandor melihat hasil kerja beberapa pegaiwainya, dia melihat ada satu pintu yang terlihat bagus ukirannya, dan kemudian sambil memegang pintu tersebut dia pun bertanya kepada semua pegaiwanya, “Siapa yang mengukir pintu ini?” “Pemuda ini pak,” kata salah satu pegawainya sambil menepuk pundak pemuda kedua. Kemudian pak mandor menghampirinya dan bertanya, “Nak bagaimana kau bisa melakukannya?” “Sederhana pak caranya, kuncinya adalah bekerja dengan ketulusan dan kesungguhan, karena saat kita mendengarkan apa yang diajarkan dengan hati yang tulus maka kita akan mudah memahaminya, dan setelah kita memahami bagaimana caranya, kita tinggal bekerja dengan kesungguhan agar hasil yang diciptakan menjadi karya yang luar biasa.” Sahabatku seperti yang telah kita lihat Lebih sering kita merasa sulit terhadap pekerjaan dari pada tidak ketika kita merasa bahwa pekerjaan yang kita dapatkan itu lebih mudah dari kemampuan yang kita miliki, kita lebih sering menyepelekannya dan tak mengerjakannya dengan sungguh-sungguh. Padahal semudah apapun pekerjaan yang kita lakukan, akan terasa sulit jika kita mengerjakannya tidak dengan kesungguhan begitupun sebaliknya. Ingatlah, bahaya terbesar untuk kita semua bukan karena pekerjaan kita terlalu sulit sehingga kita kesulitan mengerjakannya, tetapi karena pekerjaan kita terlalu mudah sehingga kita tidak sungguh-sungguh dalam mengerjakannya. Jadi, sudah selayaknya jika kita tidak ingin terjebak dalam bahaya terbesar dalam kehidupan yang disebut kegagalan, kita harus mengerjakan pekerjaan dengan ketulusan dan kesungguhan terlepas dari mudah atau susahnya pekerjaan yang akan kita kerjakan.
Sumber : http://www.resensi.net/ketulusan-dan-kesungguhan/2012/05/#ixzz29eGgiCTV

Perbedaan grafis secara umum

Perbedaan grafis secara umum Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (chart). Jenis grafik ada beberapa macam grafik diantaranya adalah : 1. Grafik batang (histogram) merupakan grafik yang dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik Penyesuaian barang. 2. Grafik garis merupakan grafik yang dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik kesehatan anak. 3. Peta dan Denah Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar. Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade). Komputer didalam mempresentasikan gambar dan memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis : Gambar Vektor Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: CDR, AI, SVG, EPS, dan dll. Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis pada saat ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematisnya. Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program penghasil gambar Vektor. Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk mempresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Format Bitmap Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom. Contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar. Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. Gambar bitmap juga bisa disebut dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil(pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged). Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar dari pada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Prinsip dan unsur desain grafis

Prinsip dan unsur desain grafis Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Prinsip dan Unsur Desain Grafis Untuk menjadi seorang desainer grafis penting sekali untuk mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai suatu hasil yang baik. Dimana prinsip-prinsip desain ini bukanlah sebuah harga mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi hanya sebagai saran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape , bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna, serta membentuk dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme(rhythm),tekanan(emphasis ), proporsi (proportion) dan kesatuan(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut : 1) Kesederhanaan Banyak pakar desain grafis dan menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca dalam memahami isi pesan yang akan disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita(body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Dimana prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris seperlunya saja. 2) Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.(Semisal warna logo). Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visualyang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis. 3) Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. 4) Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 5) Irama (repetisi) Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. Sumber : http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis

Pengertian desain dan pemodelan grafik

Jika kita mendengar kata "desain pemodelan grafik" yang terlintas di benak pikiran kita adalah gambar. Agar lebih jelasnya kita akan memahami pengertian desain pemodelan grafik dengan mengenal per kata terlebih dahulu. Desain Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Dimana desain juga bisa diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Pemodelan Pemodelan adalah pola /contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Dimana proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Grafik Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Sumber : http://rahmabasel.blogspot.com/2010/06/system-restore-windows-7.html

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More