This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Kamis, 17 Januari 2013

Makna logo Putra Mandala Club dilambangkan dengan Singa yang berlari sebanyak 1 buah yang terdiri atas unsur Kecepatan, Kelincahan, Kecerdikan dan Ketenangan. Pada logo Putra madala terdapat 3 unsur warna yang diambil yaitu merah, putih dan hitam. Tujuan dibuatnya logo adalah untuk meningkatkan kesadaran, rasa tanggung jawab, baik di luar maupun di dalam lapangan, sehingga meningkatkan sportifitas yang tinggi.

Desain komunikasi visual

Desain komunikasi visual Desain komunikasi visualadalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. Elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual. Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebanarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising “ menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain. Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru. Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atauDISKOMVIS, yang merupakan akronim dari Desain Komunikasi Visual.Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, desain komunikasi visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik. Asal Kata Desain Komunikasi Visual Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ). Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai. Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat. Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi: Advertising (periklanan) Animasi Desain identitas Usaha (corporate identity) Desain Marka lingkungan Multimedia Desain Grafis Industri (promosi) Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll0 Cergam (komik, karikatur, Poster) Fotografi, tipografi dan ilustrasi Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini. Apa Beda Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis? Banyak orang seringkali bingung dengan beberapa istilah yang hampir sama. Kita seringkali mendengar tentang istilah yang hampir mirip selain desain komunikasi visual, yaitu desain grafis dan seni grafis. Istilah desain komunikasi visual sendiri sudah dijelaskan di atas. Sedangkan desain grafis sendiri memang salah satu istilah yang paling sering disalahtukarkan dengan Desain komunikasi visual. Memang keduanya sangat berhubungan erat, namun sebenarnya ada perbedaan di antara keduanya. Desain grafis Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphe (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar di atas batu. Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa,warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh. Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Orang yang berkarya di bidang desain grafis maka disebut sebagai desainer grafis (graphic designer), namun anehnya orang yang bekerja di bidang desain komunikasi visual, sangat jarang sekali disebut sebagai desainer komunikasi visual. Biasanya sebutan yang diberikan tetap saja desainer grafis. Saat ini Desain Grafis menggunakan piranti Software antara lain: Desktop publishing:Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign,Coreldraw, GIMP, Inkscape, Macromedia Freehand Seni Grafis Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ya, dalam khazanah seni, ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan. Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik. Media Seni Grafis Media yang digunakan dalam seni Grafis berupa tinta ber-basis air, cat air, tinta ber-basis minyak, pastel minyak, dan pigmen padat yang larut dalam air seperti crayon Caran D’Ache. Karya seni grafis diciptakan di atas permukaan yang disebut dengan plat. Teknik dengan menggunakan metode digital menjadi semakin populer saat ini. Permukaan atau matrix yang dipakai dalam menciptakan karya grafis meliputi papan kayu, plat logam, lembaran kaca akrilik, lembaran linoleum atau batu litografi. Teknik lain yang disebut dengan serigrafi atau cetak saring (screen-printing) menggunakan lembaran kain berpori yang direntangkan pada sebuah kerangka, disebut dengan screen. Cetakan kecil bahkan bisa dibuat dengan menggunakan permukaan kentang atau ketela.

Rabu, 31 Oktober 2012

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Elemen-elemen dalam Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni,Unsur-Unsur Visual. Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek hingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih. Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. WARNA Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik, tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus. Variabel Penyusunan Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah. Kedudukan, adalah masalah di mana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan. Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya. Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang di mana berbagai objek dihadirkan. Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memerhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju ke arah harmonisasi. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishingserta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Budaya Massa dan Masyarakat Konsumtif • Wabah Konsumerisme yang melanda pelbagai negara berkembang, menjadiMega-konsumtif dan disadari sebagai akibat logis dari industrialisasi. Tuntutanperputaran ekonomi antara produsen dan konsumen, menjadi hukum yang harusdipatuhi oleh negara-negara itu. Sejalan dengan perkembangan itu, pelbagai terbitan, katalog, majalah, daniklan, kerapkali dibuat oleh produsen dan penjual, sebagai cara untuk membujukdan memperluas jaringan konsumen. Iklim Kapitalisme di negara maju,cenderung membentuk masyarakat menjadi konsumen yang setia dan fanatikterhadap produk yang ditawarkan. Bahkan pelbagai perusahaan besar, secarakhusus membangun masyarakat konsumennya secara teroganisir dengan sistemsponsor, donatur, atau binaan yang lain. Pada periode akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain lebih mengarahkepada penggayaan (styling) guna memenuhi selera pasar yang majemuk dansemakin kritis terhadap desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desainyang kaku dan standar. Sehingga muncul ejekan terhadap desain sebagai:"keusangan terencana" atau umur produk yang direncanakan sependekmungkin. Gejala tersebut terlihat dari usaha para pembuat barang untukmemperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat.Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi, dan dipacu untuk membeli. Gejala inidiamati secara kritis oleh seorang ahli sosiologi Vance Packard dalam buku: Theidden Persuader (1957), The Status Seeker (1959), dan The Waste Maker (1960).Packard berusaha menunjukkan, bagaimana dalam iklim Kapitalisme bebas,industri memiliki watak untuk memperbesar usaha secara cepat dan sinambung.Dengan cara ini, "masyarakat konsumen" dibentuk menjadi "masyarakatkonsumtif".5.3 Pop-Modernisme• Wabah konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasikemajuan pesat desain dalam hal penggayaan. Pada awal perkembangan desainmasa rekonstruksi sebagai dampak Pasca Perang Dunia II, yang giatmendominasi aktivitas inovasi desain dan manufaktur terhadap barangkonsumsi. Dengan cara memanipulasi produk yang diselaraskan dengan selerapasar, menyebabkan banjir barang konsumsi. Budaya konsumerisme Amerika terhadap Inggris ditandai sejak Perang Dunia IIusai, banyaknya barang cetakan, majalah, serta reklame berasal dari dan membawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun-tahun tersebut di Eropa memang muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karenavitalitas, kekayaan materil, dan kemajuannya di segala bidang menonjol sekali. Tahun 60-an, ledakan bayi (baby boomers) pasca perang, mulai menginjakmasa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam sejarah. Di negara Barat, gejala ini ditandai oleh fenomena Youthquake, yaitugelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini bercirikan:Resentment, berupa penolakan terhadap batasan nilai atau norma kolot yangterlalu kaku, otoriter, dan dekaden; Reaction, berupa reaksi terhadap segalabentuk kesewenangan dan kemapanan; Rebelliousness, berupa aksipemberontakan dan dianggap sebagai hal yang melatarbelakangi terjadinya"budaya pop". Di Amerika Andy Warhol dan Roy Lichenstein merrintis Seni Pop (Pop Art). Pop,berusaha mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni, dandiyakini sebagai karya estetika tinggi. Dalam konsep Pop, kaidah seni dankeindahan yang lazim seakan-akan dijungkirbalikkan. Pop, begitu bebas dengan kemungkinan baru dan perpaduan gaya secara taklazim. Walaupun hakikatnya, Pop dipengaruhi oleh perlawanan estetika kaumDadaisme, Surealisme, dan Seni Optik (Optical Art) -- terutama dalam tampilanwarna dan garis--, namun ciri inovasi kreatif Pop yang khas terletak padakebebasan, kesegeraan (instant), dan pakai-buang (expendable). Pop dianggap bukan lagi sebagai suatu kritik seperti pada awalnya, dan jatuhmenjadi sekadar model atau gaya. Sisa perlawanan Pop muncul dalam pelbagaikegiatan radikal, beragam, dan bersifat anarkis. Lahirnya kelompok Hippies yangserba bebas, atau kelompok pencari mistik dari Timur (Hare Krishna dan MeherBaba), merupakan kompensasi gerakan yang mulai memudar. Kemudian munculkelompok pemuda radikal semacam Hell Angels atau Baeder Meinhof di Jerman,kelompok sadar lingkungan Green Peace, gerakan Humanisme Anti Perang, ataugerakan Anti Rasial. Warna lain dari sisa Pop, bisa kita lihat dari gerakanWomen's Lib, gaya Punk di Inggris, dst. Pop secara hakiki, sebenarnya mengandung pembangkangan dan kritikterhadap budaya modern dan kemapanan. Misalnya dalam dunia musik seperti:The Beatles, The Rolling Stone, Jimmy Hendrix, Janes Joplin, Frank Zappa, JohnLenon, dan banyak tokoh idola kaum muda kehilangan massa anutan.• Kebudayaan pop yang lahir periode berikutnya, cenderung sebagai aksimencari popularitas, sehingga banyak dimanfaatkan untuk menunjang kegiatanekonomi dan publikasi. Kekalahan Amerika di Vietnam pun dapat dimanfaatkanuntuk mengeruk keuntungan ekonomi dengan melahirkan tokoh "Rambo"Silvester Stallone dan Chuck Norris. Bahkan bintang olahraga seperti: MichaelChang, Magic Johnson, Mike Tyson, atau Michael Jordan kemudian menjadi tokohidola baru kaum muda, yang mulai kehilangan sifat pemberontakannya. Disamping juga maha bintang Michael Jackson, Madonna, Phil Collins, atau GloriaEstefan tetap dipuja sebagai bagian budaya pop dunia dengan "warna" baruyang bersifat anti kekerasan, perang terhadap X-tasy, obat bius, AIDs, dan nuklir.
sumber: jundiurna92,2010,http://jundiurna92.wordpress.com/2010/03/15/desain-komunikasi-visual/ lucaes,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafis Budaya dan teknologi sangat berpengaruh dalam pembuatan sebuah desain berbasis grafis. Namun faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan 3. kelompok ras 4. area geografis Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dandikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi. Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Desain Grafis adalah suatu ilmu atau teknik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar, tulisan, ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki suatu nilai tambahan seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik. Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, animasi blender, 3D Max, dll, singkatnya komputer grafis adalah alatdesain grafis. Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadilebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh. Teknik Elektronika; ilmu komputer dimana ilmu ini dapat menyediakan teknologi kerangka kerja untuk mendesain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tersebut tidak akan terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. Kerangka Grafik Komputer Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) Application program memetakan objek aplikasi ketrampilan/citra dengan memanggil graphics library, hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : – Shape/bentuk – Posisi – Orientasi (cara pandang) – Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) – Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : – Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. – Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. – CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster
sumber : http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-komputer- bidang-terkait/ http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Jumat, 19 Oktober 2012

impian oh impian

Impian.. Impian oh Impian.. Hmmm… aku adalah seorang mahasiswi semester 5 di salah satu perguruan tinggi negeri di Jakarta. Membahas tentang impian, menurut aku impian itu adalah suatu keinginan dalam diri yang memberikan motivasi kepada kita untuk mencapai keinginan tersebut. Keinginan tersebut dapat kita raih sesuai usaha yang kita lakukan guna merealisasikannya. Tapi.. Saat ini aku cuma bisa menyesel, senyesel-nyeselnya. Begini ceritanya… Waktu gue semester 1, aku semangat banget yang namanya belajar. Nilai-nilai yang aku dapat pun min 8 dan semester itu pun aku lalui dengan baik. Bisa dibilang aku adalah seseorang yang cepat puas sama hasil yang sudah aku dapatkan. Yang akhirnya semester 2 aku agak males belajar. “ah.. ngapain belajar, toh aku bisa kok.. materinya juga baru kaya gitu, gampanglah…” pikir aku waktu itu. aku jadi kebanyakan main daripada belajar dan sering bolos juga. Sampai - sampai ada masalah keluarga yang bikin aku kabur dari rumah dan berita kaburnya aku itupun sampai ke telinga dosen. Akibat dari perbuatan aku itu, aku mendapatkan hukuman yang setimpal. Nilai aku ibarat terjun dari monas. Entah kenapa aku bisa kaya gitu, mungkin karena pergaulan sekitar aku. Tapi aku sadar, itu bukan alasan biar aku bisa membela diri sendiri. membela diri karena kesalahan aku sendiri. Motivasi pun muncul karena aku gak mau masuk dilubang yang sama, tapi sampai semester 4 aku tetap mengalami hal yang sama. Dan aku cuma mengalami peningkatan 0,1 aja di setiap hasil akhir. aku kesel sama diri aku sendiri, pas lagi konsultasi sama pembimbing akademik (pas SMA bisa sebutannya wali kelas). PA: “siapa yang IPK-nya 3,4??” Mahasiswa: “saya.. saya……” PA: “Cuma 2 orang aja? Oke kalo gitu, saya hanya mengingatkan bahwa yang memiliki IPK 3,4 akan mendapatkan kesempatan untuk mengikuti tes HTWG-Konstanz.” aku: *uma bisa nunduk sambil nyesel…. “coba aku dulu gak main - main, fokus sama apa yang aku jalanin.. pasti aku juga bisa ikutan tes ke Jerman itu…* Yang aku petik dari kejadian yang aku alamin ini, bahwa kita gak boleh cepat puas sama apa yang udah kita dapet. Kita harus terus berusaha membuat hasil yang lebih baik lagi. Tetep belajar, berdoa, bersyukur, dan lakukan apa yang seharusnya kita lakukan!! Dan usaha yang aku lakuin saat ini adalah meningkatkan produktivitas aku dan mencari-cari beasiswa dari luar kampus. Dan juga aku mulai menulis biar waktu aku gak terbuang sia-sia. Ini semua buat menebus kesalahan aku waktu itu dan juga buat mengapai impian aku yang tertunda. Oke sobat… Saran dari aku, gapai terus impian kamu selagi kesempatan itu ada di depan mata. Jangan sampai kamu menyesel nantinya ^^

Yakinlah Anda Bisa

Ingatlah ketika Anda masih kecil, dan mencoba belajar berjalan. saya yakin anda mengalami seperti ini: Pertama Anda harus belajar untuk berdiri sebuah proses yang melibatkan seluruh tubuh, jatuh lalu kembali berdiri. Anda kadang tertawa serta tersenyum, tapi dilain waktu anda menangis dan meringis karena sakit. Entah, seperti ada tekad dan keyakinan dalam diri Anda bahwa Anda akan berhasil, apa pun dan bagaimanapun. Anda punya motivasi dalam diri Anda. Setelah banyak berlatih akhirnya Anda mengerti bagaimana keseimbangan diri Anda, sebuah persyaratan untuk kejenjang berikutnya. Anda menikmatinya dan seolah-olah punya kekuatan baru, punya motivasi baru. Anda akan berdiri dimana Anda suka – di tempat Anda, di sofa, di pangkuan ibu Anda, Bapak anda, atau pun seseorang. Itu adalah waktu yang menggembirakan – Anda melakukannya! Anda dapat mengontrol diri Anda. Anda tersenyum dan tertawa lucu, puas akan keberhasilan Anda. Sekarang langkah berikutnya berjalan. Anda melihat orang lain melakukannya ini keliatannya tidak terlalu sulit – hanya memindahkan kaki Anda saat Anda berdiri, kan? Salah, ternyata lebih kompleks daripada yang Anda bayangkan. Anda berurusan dengan rasa frustasi. Tapi Anda terus mencoba, mencoba lagi dan mencoba lagi dan lagi sampai Anda tahu bagaimana berjalan. Anda selalu ingin kedua tangan anda diberi pegangan saat berjalan. Jika orang melihat Anda berjalan, mereka akan bertepuk tangan, mereka tertawa, mereka akan memberi semangat, “Ya Tuhan, lihatlah apa yang dia lakukan”. “Oh anakku sudah bisa berdiri”. “pandainya anakku, pintarnya anakku” dan lain-lain. Dorongan ini memicu Anda; dorongan itu menambah rasa percaya diri Anda. Dorongan itu memotivasi Anda, namun meski begitu, Andapun mencoba berjalan saat tak ada yang melihat Anda, saat tak ada yang bersorak-sorai? Setiap peluang ada, Anda berlatih untuk berjalan. Anda tidak bisa menunggu seseorang untuk memotivasi Anda untuk mengambil langkah-langkah berikutnya. Anda belajar bagaimana untuk memotivasi diri sendiri. Jika kita bisa mengingat hal ini tentang diri kita di hari ini. Ingat bahwa kita bisa melakukan apapun yang kita pikiran. Kita mampu mengatur jika kita mau dan bersedia melewati proses, seperti ketika kita belajar berdiri, seperti ketika kita belajar berjalan. Kita tidak perlu menunggu orang lain untuk memotivasi kita, kita perlu memotivasi diri kita sendiri. Jika Anda sudah lupa bagaimana melakukan hal ini, atau merasa seperti beku, kaku dan gamang. Maka Anda membutuhkan motivasi, ambillah kembali perjalanan singkat dalam hidup Anda yang telah lewat – Lihatlah prestasi Anda, tidak peduli prestasi besar atau prestasi kecil – atau saat-saat dimana Anda bertemu dengan tantangan dan menemukan cara untuk berhasil. Ulanglah keberhasilan itu saat ini, saat anda menghadapi permasalahan yang sedang anda hadapi. Fokus pada semua hal yang Anda pikir Anda tidak bisa lakukan, kemudian lakukanlah. Lihatlah buah hati anda. Mereka tidak pernah menyerah. Dan mereka yakin serta percaya terhadap anda, bahwa anda mampu dan bisa. Mereka percaya di dalam semua kehidupan Anda! Sekarang Anda harus percaya pada diri Anda! Yakinkan pada hati Anda Bahwa Anda pasti bisa. “Ingat, hari ini adalah hari terbaik dalam hidup Anda, milikilah masa depan yang indah, dengan membuat perubahan hari ini!
Sumber : http://www.resensi.net/yakinlah-anda-bisa/2010/04/#ixzz29eISuwRH

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More