This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Sabtu, 02 November 2013

Artikel BioInformatika

     
       Bioinformatika merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatik ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA. Kemampuan untuk memahami dan memanipulasi kode genetik DNA ini sangat didukung oleh teknologi informasi melalui perkembangan hardware dan soffware. Baik pihak pabrikan sofware dan harware maupun pihak ketiga dalam produksi perangkat lunak. Salah satu contohnya dapat dilihat pada upaya Celera Genomics, perusahaan bioteknologi Amerika Serikat yang melakukan pembacaan sekuen genom manusia yang secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi sehingga bisa melakukan pekerjaannya dalam waktu yang singkat (hanya beberapa tahun).
     Perkembangan teknologi DNA rekombinan memainkan peranan penting dalam lahirnya bioinformatika. Teknologi DNA rekombinan memunculkan suatu pengetahuan baru dalam rekayasa genetika organisme yang dikenal bioteknologi. Perkembangan bioteknologi dari bioteknologi tradisional ke bioteknologi modren salah satunya ditandainya dengan kemampuan manusia dalam melakukan analisis DNA organisme, sekuensing DNA dan manipulasi DNA. Sekuensing DNA satu organisme, misalnya suatu virus memiliki kurang lebih 5.000 nukleotida atau molekul DNA atau sekitar 11 gen, yang telah berhasil dibaca secara menyeluruh pada tahun 1977. Kemudian Sekuensing seluruh DNA manusia terdiri dari 3 milyar nukleotida yang menyusun 100.000 gen dapat dipetakan dalam waktu 3 tahun, walaupun semua ini belum terlalu lengkap. Saat ini terdapat milyaran data nukleotida yang tersimpan dalam database DNA, GenBank di AS yang didirikan tahun 1982.
      Bioinformatika ialah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasi untuk mengelola dan menganalisis informasi hayati. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologi, terutama yang terkait dengan penggunaan sekuens DNA dan asam amino. Contoh topik utama bidang ini meliputi pangkalan data untuk mengelola informasi hayati, penyejajaran sekuensing (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan struktur protein atau pun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresigen.     Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.
      Kemajuan teknik biologi molekuler dalam mengungkap sekuens biologi protein (sejak awal1950an) dan asam nukleat (sejak 1960an) mengawali perkembangan pangkalan data dan teknik analisis sekuens biologi. Pangkalan data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960an di Amerika Serikat, sementara pangkalan data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970an di Amerika Serikat dan Jerman pada Laboratorium Biologi Molekuler Eropa (European Molecular Biology Laboratory). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang dapat diungkapkan pada 1980an dan 1990an. Hal ini menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, yang meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.
    Perkembangan jaringan internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Pangkalan data bioinformatika yang terhubungkan melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam pangkalan data tersebut serta memperoleh sekuens biologi sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui internet memudahkan ilmuwan dalam mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya. Pangkalan Data sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.
    Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), namaorganisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut. Selain asam nukleat, beberapa contoh pangkalan data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), danTrEMBL (Eropa). Ketiga pangkalan data tersebut telah digabungkan dalam UniProt, yang didanai terutama oleh Amerika Serikat. Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang pada umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.
    Perangkat bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan pangkalan data sekuens Biologi ialah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool). Penelusuran BLAST (BLAST search) pada pangkalan data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens baik asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensingatau untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens. PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) ialah pangkalan data tunggal yang menyimpan model struktur tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengankristalografi sinar-X, spektroskopi NMR, dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein atau pun asam nukleat.

Selasa, 15 Oktober 2013

artikel tentang E-Business dan E-COMMERCE Pengertian E-Business
Begitu banyak definisi tentang e-business yang terdapat dalam literatur dan internet. Berikut ini adalah beberapa di antaranya: a) E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business). b) E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill). c) Penggunaan internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi, koordinasi, dan manajemen organisasi. (Kenneth C. Laudon dan Jane P. Laudon. 2001. Esssentials of Management Information Systems: Organization and Technology in Networked Enterprise. Prentice Hall) d) E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-businesswith Net.Commerce. Prentice Hall) e) Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet.(Christoper Stoole. 2000. E-business – Just What is It? f) Menghubungkan sistem teknologi informasi tradisional dengan internet akan menjadi sebuah e-business.(Daniel Amor. 2000. The E-business Revolution. Prentice Hall) g) E-business adalah mengelola bisnis di internet yang terkait dengan pembelian, penjualan, pelayanan terhadap konsumen, dan kolaborasi antar rekan bisnis. Istilah e-business pertama kali digunakan salah satunya oleh IBM pada tahun 1997. (SearchCIO.com) Evolususi e-business di Perusahaan 1. Brochurware Pada tahap ini internet digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan brosur elektronik. 2. Customer Interactivity tahap dimana perusahaan mulai mengembangkan kemampuan aplikasi situsnya untuk memungkinkan komunikasi 2 arah (dialog).contoh:chatting, teleconference 3. Transaction Enabler Pada tahap ini adalah pengembangan suatu aplikasi yang memungkinkan terjadinya transaksi bisnis secara electronik. a. Mekanisme pembelian oleh konsumen. b. Mekanisme perusahaan dengan rekanan bisninsya. 4. One-to-one Relationship Terbentuknya mekanisme yang memungkinkan terjadinya transaksi perdaganan antar individu
Pengertian E-Commerce E-Commerce singkatan dari Electronic Commerce (perdagangan elektronik), merupakan suatu kegiatan bisnis yang memanfaatkan jejaring computer (internet) yang biasanya melakukan kegiatan transaksi perdagangan jual-beli, memberikan pelayanan, memberi informasi yang bertujuan mencari keuntungan pada model bisnis ini. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: Transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing) atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011. Faktor Penggunaan dan Manfaat E-Commerce… Dengan media internet pastinya banyak manfaat yang dapat diambil dari e-commerce, seperti: - Jangkauan mempromosikan/memasarkan barang atau jasa menjadi lebih luas tanpa ada batasan dari manapun. - Penghematan sumber daya. - Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah. - Mendapatkan pelanggan baru baik local maupun luar. - Melayani pelanggan tanpa batas waktu. - Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail (bussiness to customer e-commerce). Tipe-tipe E-Commerce… 1. Bussiness to Business (B2B): tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi antar perusahaan dengan menggunakan media elektronik. 2. Bussiness to Consumers (B2C): pada B2C, pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu 3. Collaborative Commerce (C Commerce): dalam C Commerce, partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa. 4. Consumers to Business (C2B): konsumen membuat masukkan akan kebutuhannya terhadap barang atau jasa. 5. Consumers to Consumers (C2C): Transaksi antar individu. 6. IntraBusiness Commerce: Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi. 7. Government to Citizens (G2C): Pelayanan pemerintah terhadap masyarakat yang dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan. 8. Mobile Commerce: memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel. Kelemahan Dari E-Commerce… 1. Kasus dalam faktor keamanan transaksi e-commerce, yaitu dari pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses illegal ke sistem informasi (hacking) perusakan website sampai dengan pencurian data. 2. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang. 3. No cash payment dan Ketidak puasan konsumen terhadap barang yang dipesan. Keuntungan-keuntungan e-Commerce beraneka ragam dibagi berdasarkan pihak yang diuntungkan, seperti di uraikan berikut ini : 1. Memperluas pasar perusahaan ke pasar nasional bahkan internasional 2. Memungkinkan perusahaan untuk memperoleh barang atau layanan dari perusahaan lain secara cepat dengan biaya yang minimal. 3. Mempersingkat atau mengurangi jalur distribusi pasar (marketing distribution channel). Barang jadi lebih murah dan keuntungan menjadi lebih tinggi. 4. Mengurangi (sebanyak 90%) biaya pembuatan, proses, penyaluran, penyimpanan, dan mendapatkan informasi dengan adanya proses digital. 5. Dapat mengurangi inventori barang dengan memfasilitasi pull-type supply chain management. Ini memungkinkan modifikasi produk dan mengurangi biaya inventori. 6. Membantu bisnis kecil untuk bersaing dengan perusahaan-perusahaan besar. MODEL E-COMMERCE Model-model yang berkembang mengenai e-commerce, yang dengan demikian berlaku juga untuk eprocurement. E-procurement adalah salah satu pengembangan e-commerce yang mulai berkembang pada akhir abad-20 ini dan tidak diragukan lagi, serta akan terus berkembang dengan pesat pada permulaan abad-21 ini. E-Procurement is a fully automated internet-based, self service application that streamlines the transactions between buyers and suppliers, and provides key information for strategic analysis. Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga dinamakan the New Economy, yaitu : 1. Business-to-Business (B2B) Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model – model yang lain. 2. Business-to-Cunsumer (B2C) Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik. Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku. 3. Consumer-to-Consumer (C2C) Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga. Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet. 4. Consumer-to-Business (C2B) Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan. Contoh adalah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel. Dalam perkembangannya, perlu dibedakan antara B2B E-Commerce dan B2B Exchange. Keduanya memang menggunakan teknologi internet, namun mempunyai cara dan pasar yang berbeda, seperti dijelaskan di bawah ini. 1. B2B E-Commerce. Bentuk ini menawarkan penjualan atau pembelian dalam bentuk maya tetapi oleh satu perusahaan pada perusahaan lain saja. Jadi tidak terbuka untuk banyak perusahaan agar dapat ikut. 2. B2B Exchange. Sedangkan bentuk ini ialah padanan dari stock exchange misalnya, dimana transaksi terbuka untuk semua perusahaan yang mau melakukannya. Jadi B2B Exchange adalah suatu jaringan dimana banyak pembeli dan banyak penjual dapat bertemu di ruang perdagangan maya. Mengenai cara pembayaran, sesuai dengan cara transaksinya sendiri, juga secara maya (virtual), apakah dalam bentuk L/C, money transfer, credit card, P-Cards atau instrumen lain. Faktor kunci sukses dalam e-commerce Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk: 1. Menyediakan harga kompetitif 2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah. 3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas. 4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon. 5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian. 6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain. 7. Mempermudah kegiatan perdagangan. 8. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan. 9. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini. Hukum Indonesia Tentang E-Commerce… Di Indonesia peraturan mengenai kebebasan informasi public sudah dimuat dalam pasal-pasal KUHP. Dari beberapa yang ada, antara lain adalah: “ Pasal 112 mengenai surat, kabar atau keterangan yang harus dirahasiakan karena kepentingan Negara (pidana penjara 20 tahun). “ Pasal 124 mengenai rahasia militer (pidana penjara 15 tahun). “ Pasal 322 mengenai rahasia jabatan (pidana penjara selama-lamanya Sembilan bulan atau denda sebanyak-banyaknya Rp.9.000,00). “ Pasal 323 tentang rahasia perusahaan. “ Pasal 369 mengenai rahasia pribadi yang dibuka untuk memeras seseorang (sanksi pidana penjara selama-lamanya 4 tahun). “ Pasal 430-434 mengenai kerahasian surat menyurat melalui kantor pos atau kerahasiaan hubungan melalui telepon umum (pidana penjara selama-lamanya 2 tahun 8 bulan).

Kamis, 17 Januari 2013

Makna logo Putra Mandala Club dilambangkan dengan Singa yang berlari sebanyak 1 buah yang terdiri atas unsur Kecepatan, Kelincahan, Kecerdikan dan Ketenangan. Pada logo Putra madala terdapat 3 unsur warna yang diambil yaitu merah, putih dan hitam. Tujuan dibuatnya logo adalah untuk meningkatkan kesadaran, rasa tanggung jawab, baik di luar maupun di dalam lapangan, sehingga meningkatkan sportifitas yang tinggi.

Desain komunikasi visual

Desain komunikasi visual Desain komunikasi visualadalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. Elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual. Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebanarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising “ menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain. Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru. Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atauDISKOMVIS, yang merupakan akronim dari Desain Komunikasi Visual.Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, desain komunikasi visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik. Asal Kata Desain Komunikasi Visual Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ). Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).Dalam Buku Pengantar Metode Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan Desain Komunikasi Visual adalah Profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda maupun nilai. Desain komunikasi Visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan, penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi pada masyarakat. Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual Meliputi: Advertising (periklanan) Animasi Desain identitas Usaha (corporate identity) Desain Marka lingkungan Multimedia Desain Grafis Industri (promosi) Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll0 Cergam (komik, karikatur, Poster) Fotografi, tipografi dan ilustrasi Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini. Apa Beda Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis? Banyak orang seringkali bingung dengan beberapa istilah yang hampir sama. Kita seringkali mendengar tentang istilah yang hampir mirip selain desain komunikasi visual, yaitu desain grafis dan seni grafis. Istilah desain komunikasi visual sendiri sudah dijelaskan di atas. Sedangkan desain grafis sendiri memang salah satu istilah yang paling sering disalahtukarkan dengan Desain komunikasi visual. Memang keduanya sangat berhubungan erat, namun sebenarnya ada perbedaan di antara keduanya. Desain grafis Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphe (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar di atas batu. Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa,warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh. Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Orang yang berkarya di bidang desain grafis maka disebut sebagai desainer grafis (graphic designer), namun anehnya orang yang bekerja di bidang desain komunikasi visual, sangat jarang sekali disebut sebagai desainer komunikasi visual. Biasanya sebutan yang diberikan tetap saja desainer grafis. Saat ini Desain Grafis menggunakan piranti Software antara lain: Desktop publishing:Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Indesign,Coreldraw, GIMP, Inkscape, Macromedia Freehand Seni Grafis Seni grafis (dan ini paling sering disalahartikan sama sebagai desain grafis) adalah masuk ke dalam seni murni (fine arts). Sementara desain grafis masuk ke dalam kelompok seni terapan (applied arts). Ya, dalam khazanah seni, ada penggolongan seni menjadi seni murni dan seni terapan. Disebut sebagai seni murni adalah jika tujuan penciptaan seni adalah untuk semata-mata untuk kepuasan bathin dan ekspresi sang seniman semata. Sedangkan seni terapan adalah seni yang tujuan penciptaannya adalah untuk memenuhi suatu kebutuhan. Seni grafis adalah cabang seni rupa yang proses pembuatan karyanya menggunakan teknik cetak, biasanya di atas kertas. Kecuali pada teknik Monotype, prosesnya mampu menciptakan salinan karya yang sama dalam jumlah banyak, ini yang disebut dengan proses cetak. Tiap salinan karya dikenal sebagai ‘impression’. Lukisan atau drawing, di sisi lain, menciptakan karya seni orisinil yang unik. Media Seni Grafis Media yang digunakan dalam seni Grafis berupa tinta ber-basis air, cat air, tinta ber-basis minyak, pastel minyak, dan pigmen padat yang larut dalam air seperti crayon Caran D’Ache. Karya seni grafis diciptakan di atas permukaan yang disebut dengan plat. Teknik dengan menggunakan metode digital menjadi semakin populer saat ini. Permukaan atau matrix yang dipakai dalam menciptakan karya grafis meliputi papan kayu, plat logam, lembaran kaca akrilik, lembaran linoleum atau batu litografi. Teknik lain yang disebut dengan serigrafi atau cetak saring (screen-printing) menggunakan lembaran kain berpori yang direntangkan pada sebuah kerangka, disebut dengan screen. Cetakan kecil bahkan bisa dibuat dengan menggunakan permukaan kentang atau ketela.

Rabu, 31 Oktober 2012

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Elemen-elemen dalam Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni,Unsur-Unsur Visual. Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek hingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih. Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. WARNA Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik, tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus. Variabel Penyusunan Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah. Kedudukan, adalah masalah di mana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan. Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya. Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang di mana berbagai objek dihadirkan. Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memerhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju ke arah harmonisasi. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishingserta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Budaya Massa dan Masyarakat Konsumtif • Wabah Konsumerisme yang melanda pelbagai negara berkembang, menjadiMega-konsumtif dan disadari sebagai akibat logis dari industrialisasi. Tuntutanperputaran ekonomi antara produsen dan konsumen, menjadi hukum yang harusdipatuhi oleh negara-negara itu. Sejalan dengan perkembangan itu, pelbagai terbitan, katalog, majalah, daniklan, kerapkali dibuat oleh produsen dan penjual, sebagai cara untuk membujukdan memperluas jaringan konsumen. Iklim Kapitalisme di negara maju,cenderung membentuk masyarakat menjadi konsumen yang setia dan fanatikterhadap produk yang ditawarkan. Bahkan pelbagai perusahaan besar, secarakhusus membangun masyarakat konsumennya secara teroganisir dengan sistemsponsor, donatur, atau binaan yang lain. Pada periode akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain lebih mengarahkepada penggayaan (styling) guna memenuhi selera pasar yang majemuk dansemakin kritis terhadap desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desainyang kaku dan standar. Sehingga muncul ejekan terhadap desain sebagai:"keusangan terencana" atau umur produk yang direncanakan sependekmungkin. Gejala tersebut terlihat dari usaha para pembuat barang untukmemperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat.Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi, dan dipacu untuk membeli. Gejala inidiamati secara kritis oleh seorang ahli sosiologi Vance Packard dalam buku: Theidden Persuader (1957), The Status Seeker (1959), dan The Waste Maker (1960).Packard berusaha menunjukkan, bagaimana dalam iklim Kapitalisme bebas,industri memiliki watak untuk memperbesar usaha secara cepat dan sinambung.Dengan cara ini, "masyarakat konsumen" dibentuk menjadi "masyarakatkonsumtif".5.3 Pop-Modernisme• Wabah konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasikemajuan pesat desain dalam hal penggayaan. Pada awal perkembangan desainmasa rekonstruksi sebagai dampak Pasca Perang Dunia II, yang giatmendominasi aktivitas inovasi desain dan manufaktur terhadap barangkonsumsi. Dengan cara memanipulasi produk yang diselaraskan dengan selerapasar, menyebabkan banjir barang konsumsi. Budaya konsumerisme Amerika terhadap Inggris ditandai sejak Perang Dunia IIusai, banyaknya barang cetakan, majalah, serta reklame berasal dari dan membawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun-tahun tersebut di Eropa memang muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karenavitalitas, kekayaan materil, dan kemajuannya di segala bidang menonjol sekali. Tahun 60-an, ledakan bayi (baby boomers) pasca perang, mulai menginjakmasa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam sejarah. Di negara Barat, gejala ini ditandai oleh fenomena Youthquake, yaitugelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini bercirikan:Resentment, berupa penolakan terhadap batasan nilai atau norma kolot yangterlalu kaku, otoriter, dan dekaden; Reaction, berupa reaksi terhadap segalabentuk kesewenangan dan kemapanan; Rebelliousness, berupa aksipemberontakan dan dianggap sebagai hal yang melatarbelakangi terjadinya"budaya pop". Di Amerika Andy Warhol dan Roy Lichenstein merrintis Seni Pop (Pop Art). Pop,berusaha mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni, dandiyakini sebagai karya estetika tinggi. Dalam konsep Pop, kaidah seni dankeindahan yang lazim seakan-akan dijungkirbalikkan. Pop, begitu bebas dengan kemungkinan baru dan perpaduan gaya secara taklazim. Walaupun hakikatnya, Pop dipengaruhi oleh perlawanan estetika kaumDadaisme, Surealisme, dan Seni Optik (Optical Art) -- terutama dalam tampilanwarna dan garis--, namun ciri inovasi kreatif Pop yang khas terletak padakebebasan, kesegeraan (instant), dan pakai-buang (expendable). Pop dianggap bukan lagi sebagai suatu kritik seperti pada awalnya, dan jatuhmenjadi sekadar model atau gaya. Sisa perlawanan Pop muncul dalam pelbagaikegiatan radikal, beragam, dan bersifat anarkis. Lahirnya kelompok Hippies yangserba bebas, atau kelompok pencari mistik dari Timur (Hare Krishna dan MeherBaba), merupakan kompensasi gerakan yang mulai memudar. Kemudian munculkelompok pemuda radikal semacam Hell Angels atau Baeder Meinhof di Jerman,kelompok sadar lingkungan Green Peace, gerakan Humanisme Anti Perang, ataugerakan Anti Rasial. Warna lain dari sisa Pop, bisa kita lihat dari gerakanWomen's Lib, gaya Punk di Inggris, dst. Pop secara hakiki, sebenarnya mengandung pembangkangan dan kritikterhadap budaya modern dan kemapanan. Misalnya dalam dunia musik seperti:The Beatles, The Rolling Stone, Jimmy Hendrix, Janes Joplin, Frank Zappa, JohnLenon, dan banyak tokoh idola kaum muda kehilangan massa anutan.• Kebudayaan pop yang lahir periode berikutnya, cenderung sebagai aksimencari popularitas, sehingga banyak dimanfaatkan untuk menunjang kegiatanekonomi dan publikasi. Kekalahan Amerika di Vietnam pun dapat dimanfaatkanuntuk mengeruk keuntungan ekonomi dengan melahirkan tokoh "Rambo"Silvester Stallone dan Chuck Norris. Bahkan bintang olahraga seperti: MichaelChang, Magic Johnson, Mike Tyson, atau Michael Jordan kemudian menjadi tokohidola baru kaum muda, yang mulai kehilangan sifat pemberontakannya. Disamping juga maha bintang Michael Jackson, Madonna, Phil Collins, atau GloriaEstefan tetap dipuja sebagai bagian budaya pop dunia dengan "warna" baruyang bersifat anti kekerasan, perang terhadap X-tasy, obat bius, AIDs, dan nuklir.
sumber: jundiurna92,2010,http://jundiurna92.wordpress.com/2010/03/15/desain-komunikasi-visual/ lucaes,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafis Budaya dan teknologi sangat berpengaruh dalam pembuatan sebuah desain berbasis grafis. Namun faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan 3. kelompok ras 4. area geografis Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dandikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi. Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Desain Grafis adalah suatu ilmu atau teknik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar, tulisan, ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki suatu nilai tambahan seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik. Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, animasi blender, 3D Max, dll, singkatnya komputer grafis adalah alatdesain grafis. Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadilebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh. Teknik Elektronika; ilmu komputer dimana ilmu ini dapat menyediakan teknologi kerangka kerja untuk mendesain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tersebut tidak akan terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. Kerangka Grafik Komputer Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) Application program memetakan objek aplikasi ketrampilan/citra dengan memanggil graphics library, hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : – Shape/bentuk – Posisi – Orientasi (cara pandang) – Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) – Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : – Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. – Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. – CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster
sumber : http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-komputer- bidang-terkait/ http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More