This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Rabu, 31 Oktober 2012

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar. Elemen-elemen dalam Desain Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni,Unsur-Unsur Visual. Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu. Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek hingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya. Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih. Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. WARNA Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik, tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus. Variabel Penyusunan Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah. Kedudukan, adalah masalah di mana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan. Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya. Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang di mana berbagai objek dihadirkan. Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memerhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju ke arah harmonisasi. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishingserta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. Budaya Massa dan Masyarakat Konsumtif • Wabah Konsumerisme yang melanda pelbagai negara berkembang, menjadiMega-konsumtif dan disadari sebagai akibat logis dari industrialisasi. Tuntutanperputaran ekonomi antara produsen dan konsumen, menjadi hukum yang harusdipatuhi oleh negara-negara itu. Sejalan dengan perkembangan itu, pelbagai terbitan, katalog, majalah, daniklan, kerapkali dibuat oleh produsen dan penjual, sebagai cara untuk membujukdan memperluas jaringan konsumen. Iklim Kapitalisme di negara maju,cenderung membentuk masyarakat menjadi konsumen yang setia dan fanatikterhadap produk yang ditawarkan. Bahkan pelbagai perusahaan besar, secarakhusus membangun masyarakat konsumennya secara teroganisir dengan sistemsponsor, donatur, atau binaan yang lain. Pada periode akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain lebih mengarahkepada penggayaan (styling) guna memenuhi selera pasar yang majemuk dansemakin kritis terhadap desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desainyang kaku dan standar. Sehingga muncul ejekan terhadap desain sebagai:"keusangan terencana" atau umur produk yang direncanakan sependekmungkin. Gejala tersebut terlihat dari usaha para pembuat barang untukmemperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat.Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi, dan dipacu untuk membeli. Gejala inidiamati secara kritis oleh seorang ahli sosiologi Vance Packard dalam buku: Theidden Persuader (1957), The Status Seeker (1959), dan The Waste Maker (1960).Packard berusaha menunjukkan, bagaimana dalam iklim Kapitalisme bebas,industri memiliki watak untuk memperbesar usaha secara cepat dan sinambung.Dengan cara ini, "masyarakat konsumen" dibentuk menjadi "masyarakatkonsumtif".5.3 Pop-Modernisme• Wabah konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasikemajuan pesat desain dalam hal penggayaan. Pada awal perkembangan desainmasa rekonstruksi sebagai dampak Pasca Perang Dunia II, yang giatmendominasi aktivitas inovasi desain dan manufaktur terhadap barangkonsumsi. Dengan cara memanipulasi produk yang diselaraskan dengan selerapasar, menyebabkan banjir barang konsumsi. Budaya konsumerisme Amerika terhadap Inggris ditandai sejak Perang Dunia IIusai, banyaknya barang cetakan, majalah, serta reklame berasal dari dan membawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun-tahun tersebut di Eropa memang muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karenavitalitas, kekayaan materil, dan kemajuannya di segala bidang menonjol sekali. Tahun 60-an, ledakan bayi (baby boomers) pasca perang, mulai menginjakmasa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam sejarah. Di negara Barat, gejala ini ditandai oleh fenomena Youthquake, yaitugelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini bercirikan:Resentment, berupa penolakan terhadap batasan nilai atau norma kolot yangterlalu kaku, otoriter, dan dekaden; Reaction, berupa reaksi terhadap segalabentuk kesewenangan dan kemapanan; Rebelliousness, berupa aksipemberontakan dan dianggap sebagai hal yang melatarbelakangi terjadinya"budaya pop". Di Amerika Andy Warhol dan Roy Lichenstein merrintis Seni Pop (Pop Art). Pop,berusaha mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni, dandiyakini sebagai karya estetika tinggi. Dalam konsep Pop, kaidah seni dankeindahan yang lazim seakan-akan dijungkirbalikkan. Pop, begitu bebas dengan kemungkinan baru dan perpaduan gaya secara taklazim. Walaupun hakikatnya, Pop dipengaruhi oleh perlawanan estetika kaumDadaisme, Surealisme, dan Seni Optik (Optical Art) -- terutama dalam tampilanwarna dan garis--, namun ciri inovasi kreatif Pop yang khas terletak padakebebasan, kesegeraan (instant), dan pakai-buang (expendable). Pop dianggap bukan lagi sebagai suatu kritik seperti pada awalnya, dan jatuhmenjadi sekadar model atau gaya. Sisa perlawanan Pop muncul dalam pelbagaikegiatan radikal, beragam, dan bersifat anarkis. Lahirnya kelompok Hippies yangserba bebas, atau kelompok pencari mistik dari Timur (Hare Krishna dan MeherBaba), merupakan kompensasi gerakan yang mulai memudar. Kemudian munculkelompok pemuda radikal semacam Hell Angels atau Baeder Meinhof di Jerman,kelompok sadar lingkungan Green Peace, gerakan Humanisme Anti Perang, ataugerakan Anti Rasial. Warna lain dari sisa Pop, bisa kita lihat dari gerakanWomen's Lib, gaya Punk di Inggris, dst. Pop secara hakiki, sebenarnya mengandung pembangkangan dan kritikterhadap budaya modern dan kemapanan. Misalnya dalam dunia musik seperti:The Beatles, The Rolling Stone, Jimmy Hendrix, Janes Joplin, Frank Zappa, JohnLenon, dan banyak tokoh idola kaum muda kehilangan massa anutan.• Kebudayaan pop yang lahir periode berikutnya, cenderung sebagai aksimencari popularitas, sehingga banyak dimanfaatkan untuk menunjang kegiatanekonomi dan publikasi. Kekalahan Amerika di Vietnam pun dapat dimanfaatkanuntuk mengeruk keuntungan ekonomi dengan melahirkan tokoh "Rambo"Silvester Stallone dan Chuck Norris. Bahkan bintang olahraga seperti: MichaelChang, Magic Johnson, Mike Tyson, atau Michael Jordan kemudian menjadi tokohidola baru kaum muda, yang mulai kehilangan sifat pemberontakannya. Disamping juga maha bintang Michael Jackson, Madonna, Phil Collins, atau GloriaEstefan tetap dipuja sebagai bagian budaya pop dunia dengan "warna" baruyang bersifat anti kekerasan, perang terhadap X-tasy, obat bius, AIDs, dan nuklir.
sumber: jundiurna92,2010,http://jundiurna92.wordpress.com/2010/03/15/desain-komunikasi-visual/ lucaes,2010,http://mangarade.blogspot.com/2010/10/pengaruh-desain-pemodelan-grafis.html

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi Dalam Membuat Design Pemodelan Grafis Budaya dan teknologi sangat berpengaruh dalam pembuatan sebuah desain berbasis grafis. Namun faktor budaya yang memberikan pengaruh paling luas dan dalam. Hal ini dikarenakan budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Selain itu budaya juga merupakan kumpulan dari nilai – nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: 1. kelompok nasionalisme 2. kelompok keagamaan 3. kelompok ras 4. area geografis Banyak sub budaya membentuk segmen pasar penting dan pemasaran yang sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen. Sedangkan teknologi memberikan pengaruh yang tidak kalah penting karena desain grafis pada awalnya diterapkan hanya pada media-media statis, seperti buku, majalah, brosur dan hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia (diantaranya audio dan video).Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi. Kebudayaan Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Teknologi Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dandikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya,seperti gambar atau fotografi. Desain grafis didefinisakan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi – aplikasi ini dapat meliputi periklanan, packaging, perfilman dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk insitusi, produk perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Desain Grafis adalah suatu ilmu atau teknik yang digunakan untuk merancang , membuat dan mengolah suatu gambar, tulisan, ataupun karya seni lainnya agar karya seni tersebut memiliki suatu nilai tambahan seni yang baik. Untuk dapat menciptakan suatu karya seni dengan menggunakan desain grafis yang baik. Komputer grafis adalah program – program komputer yang digunakan untuk membuat desain grafis kalau boleh saya memberi contoh seperti misalnya CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, animasi blender, 3D Max, dll, singkatnya komputer grafis adalah alatdesain grafis. Masalah yang utama pada interaksi manusia dan komputer, dan suatu perbedaan khusus dibandingkan dengan area mata kuliah lain, hanya memerlukan sedikit pengetahuan dari mata kuliah lain. Meskipun, diakui seorang ahli pada suatu bidang, secara umum hanya ahli dalam suatu domain masalah yang terbatas. Cakupan bahasan ini, secara substansi lebih luas dari pengetahuan setiap kontributor individu. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadilebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal disemua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh. Teknik Elektronika; ilmu komputer dimana ilmu ini dapat menyediakan teknologi kerangka kerja untuk mendesain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tersebut tidak akan terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer. Kerangka Grafik Komputer Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) Application program memetakan objek aplikasi ketrampilan/citra dengan memanggil graphics library, hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer : – Shape/bentuk – Posisi – Orientasi (cara pandang) – Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur) – Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya) - Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) - Dan lain-lain … Pemodelan Geometris yang lebih rumit : – Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. – Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. – CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif. Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar Hardware Display Grafik : Vektor 1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan) 2.Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik : Raster 1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer 2.Arsitektur Raster
sumber : http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/10/02/interaksi-manusia-komputer- bidang-terkait/ http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Jumat, 19 Oktober 2012

impian oh impian

Impian.. Impian oh Impian.. Hmmm… aku adalah seorang mahasiswi semester 5 di salah satu perguruan tinggi negeri di Jakarta. Membahas tentang impian, menurut aku impian itu adalah suatu keinginan dalam diri yang memberikan motivasi kepada kita untuk mencapai keinginan tersebut. Keinginan tersebut dapat kita raih sesuai usaha yang kita lakukan guna merealisasikannya. Tapi.. Saat ini aku cuma bisa menyesel, senyesel-nyeselnya. Begini ceritanya… Waktu gue semester 1, aku semangat banget yang namanya belajar. Nilai-nilai yang aku dapat pun min 8 dan semester itu pun aku lalui dengan baik. Bisa dibilang aku adalah seseorang yang cepat puas sama hasil yang sudah aku dapatkan. Yang akhirnya semester 2 aku agak males belajar. “ah.. ngapain belajar, toh aku bisa kok.. materinya juga baru kaya gitu, gampanglah…” pikir aku waktu itu. aku jadi kebanyakan main daripada belajar dan sering bolos juga. Sampai - sampai ada masalah keluarga yang bikin aku kabur dari rumah dan berita kaburnya aku itupun sampai ke telinga dosen. Akibat dari perbuatan aku itu, aku mendapatkan hukuman yang setimpal. Nilai aku ibarat terjun dari monas. Entah kenapa aku bisa kaya gitu, mungkin karena pergaulan sekitar aku. Tapi aku sadar, itu bukan alasan biar aku bisa membela diri sendiri. membela diri karena kesalahan aku sendiri. Motivasi pun muncul karena aku gak mau masuk dilubang yang sama, tapi sampai semester 4 aku tetap mengalami hal yang sama. Dan aku cuma mengalami peningkatan 0,1 aja di setiap hasil akhir. aku kesel sama diri aku sendiri, pas lagi konsultasi sama pembimbing akademik (pas SMA bisa sebutannya wali kelas). PA: “siapa yang IPK-nya 3,4??” Mahasiswa: “saya.. saya……” PA: “Cuma 2 orang aja? Oke kalo gitu, saya hanya mengingatkan bahwa yang memiliki IPK 3,4 akan mendapatkan kesempatan untuk mengikuti tes HTWG-Konstanz.” aku: *uma bisa nunduk sambil nyesel…. “coba aku dulu gak main - main, fokus sama apa yang aku jalanin.. pasti aku juga bisa ikutan tes ke Jerman itu…* Yang aku petik dari kejadian yang aku alamin ini, bahwa kita gak boleh cepat puas sama apa yang udah kita dapet. Kita harus terus berusaha membuat hasil yang lebih baik lagi. Tetep belajar, berdoa, bersyukur, dan lakukan apa yang seharusnya kita lakukan!! Dan usaha yang aku lakuin saat ini adalah meningkatkan produktivitas aku dan mencari-cari beasiswa dari luar kampus. Dan juga aku mulai menulis biar waktu aku gak terbuang sia-sia. Ini semua buat menebus kesalahan aku waktu itu dan juga buat mengapai impian aku yang tertunda. Oke sobat… Saran dari aku, gapai terus impian kamu selagi kesempatan itu ada di depan mata. Jangan sampai kamu menyesel nantinya ^^

Yakinlah Anda Bisa

Ingatlah ketika Anda masih kecil, dan mencoba belajar berjalan. saya yakin anda mengalami seperti ini: Pertama Anda harus belajar untuk berdiri sebuah proses yang melibatkan seluruh tubuh, jatuh lalu kembali berdiri. Anda kadang tertawa serta tersenyum, tapi dilain waktu anda menangis dan meringis karena sakit. Entah, seperti ada tekad dan keyakinan dalam diri Anda bahwa Anda akan berhasil, apa pun dan bagaimanapun. Anda punya motivasi dalam diri Anda. Setelah banyak berlatih akhirnya Anda mengerti bagaimana keseimbangan diri Anda, sebuah persyaratan untuk kejenjang berikutnya. Anda menikmatinya dan seolah-olah punya kekuatan baru, punya motivasi baru. Anda akan berdiri dimana Anda suka – di tempat Anda, di sofa, di pangkuan ibu Anda, Bapak anda, atau pun seseorang. Itu adalah waktu yang menggembirakan – Anda melakukannya! Anda dapat mengontrol diri Anda. Anda tersenyum dan tertawa lucu, puas akan keberhasilan Anda. Sekarang langkah berikutnya berjalan. Anda melihat orang lain melakukannya ini keliatannya tidak terlalu sulit – hanya memindahkan kaki Anda saat Anda berdiri, kan? Salah, ternyata lebih kompleks daripada yang Anda bayangkan. Anda berurusan dengan rasa frustasi. Tapi Anda terus mencoba, mencoba lagi dan mencoba lagi dan lagi sampai Anda tahu bagaimana berjalan. Anda selalu ingin kedua tangan anda diberi pegangan saat berjalan. Jika orang melihat Anda berjalan, mereka akan bertepuk tangan, mereka tertawa, mereka akan memberi semangat, “Ya Tuhan, lihatlah apa yang dia lakukan”. “Oh anakku sudah bisa berdiri”. “pandainya anakku, pintarnya anakku” dan lain-lain. Dorongan ini memicu Anda; dorongan itu menambah rasa percaya diri Anda. Dorongan itu memotivasi Anda, namun meski begitu, Andapun mencoba berjalan saat tak ada yang melihat Anda, saat tak ada yang bersorak-sorai? Setiap peluang ada, Anda berlatih untuk berjalan. Anda tidak bisa menunggu seseorang untuk memotivasi Anda untuk mengambil langkah-langkah berikutnya. Anda belajar bagaimana untuk memotivasi diri sendiri. Jika kita bisa mengingat hal ini tentang diri kita di hari ini. Ingat bahwa kita bisa melakukan apapun yang kita pikiran. Kita mampu mengatur jika kita mau dan bersedia melewati proses, seperti ketika kita belajar berdiri, seperti ketika kita belajar berjalan. Kita tidak perlu menunggu orang lain untuk memotivasi kita, kita perlu memotivasi diri kita sendiri. Jika Anda sudah lupa bagaimana melakukan hal ini, atau merasa seperti beku, kaku dan gamang. Maka Anda membutuhkan motivasi, ambillah kembali perjalanan singkat dalam hidup Anda yang telah lewat – Lihatlah prestasi Anda, tidak peduli prestasi besar atau prestasi kecil – atau saat-saat dimana Anda bertemu dengan tantangan dan menemukan cara untuk berhasil. Ulanglah keberhasilan itu saat ini, saat anda menghadapi permasalahan yang sedang anda hadapi. Fokus pada semua hal yang Anda pikir Anda tidak bisa lakukan, kemudian lakukanlah. Lihatlah buah hati anda. Mereka tidak pernah menyerah. Dan mereka yakin serta percaya terhadap anda, bahwa anda mampu dan bisa. Mereka percaya di dalam semua kehidupan Anda! Sekarang Anda harus percaya pada diri Anda! Yakinkan pada hati Anda Bahwa Anda pasti bisa. “Ingat, hari ini adalah hari terbaik dalam hidup Anda, milikilah masa depan yang indah, dengan membuat perubahan hari ini!
Sumber : http://www.resensi.net/yakinlah-anda-bisa/2010/04/#ixzz29eISuwRH

Kamis, 18 Oktober 2012

Dua orang pemuda yang sedang mencari pekerjaan

Di kisahkan ada dua orang pemuda yang sedang mencari pekerjaan di kota. Karena, sulitnya mencari pekerjaan yang layak, memaksa mereka bekerja di sebuah proyek pembangunan untuk perumahan elite. Namun, walaupun mereka bekerja di tempat yang sama, tugas yang mereka dapatkan berbeda. Pemuda pertama dengan tubuh besarnya di suruh oleh mandor untuk mengerjakan pekerjaan yang terlihat mudah yaitu membuat beberapa pintu dan jendela yang terbuat dari kayu. Dan, pemuda kedua yang terlihat lebih kecil dari pemuda pertama justru di suruh oleh mandor mengerjakan pekerjaan yang terlihat sulit yaitu menyusun batu bata dan mengaduk semen. Mendengar apa yang di katakan pak mandor pemuda pertama pun merasa bahagia karena ia merasa pekerjaan yang di berikan terlalu mudah mengingat badannya yang besar sehingga menurutnya tidak perlu sungguh- sungguh dalam bekerja, sedangkan pemuda kedua merasa pekerjaan yang diberikan pak mandor sebagai tantangan yang harus di selesaikan dan perlu kesungguhan untuk menyelesaikannya. Dan, setelah pembagian tugas selesai di berikan pak mandor mengantakan supaya pemuda pertama menuju tempat bekerjanya dan betapa kagetnya pemuda ini ketika dia melihat pintu dan jendela yang harus di selesaikan berbentuk ukiran yang mempunyai tingkat kerumitan cukup tinggi karena desain rumah yang akan di buat bergaya tradisional. Pak mandor kemudian memanggil salah satu pekerjanya, dan berkata Pak tolong ajarkan pemuda ini mengukir dengan baik ya. “Baik pak,” kata pekerja tersebut sambil membawa pemuda pertama tadi menuju tempat di mana tergeletaknya kayu yang harus di ukir. Dan, karena sikapnya yang tidak sungguh-sungguh saat mengerjakan pekerjaan yang di anggapnya mudah membuatnya berulang kali melakukan kesalahan meski telah diajari berulang kali. Hal yang berbeda justru terlihat dari pemuda kedua, tampak dari jauh dia melakukan pekerjaan tanpa melakukan kesalahan meski hanya sekali di ajarkan. Karena, pemuda kedua terlihat mudah untuk memasang batu bata, terbesit niatan dari pemuda pertama untuk bertukar tempat. Agar kesalahan yang dia lakukan saat mengukir tidak ketahuan oleh mandornya. Dan, dia pun menghampiri pemuda kedua tadi, “hai kawan, kau terlihat lelah, jadi ijinkan aku untuk menggantikanmu menyusun batu bata ini dan kamu silahkan istirahat di sana sambil menggantikanku untuk mengukir kayu,” kata pemuda pertama. Pemuda kedua pun menyetujuinya, dan pergilah pemuda kedua menuju tempat di mana tergeletaknya kayu yang harus di ukir. Dan, sore hari ketika pak mandor melihat hasil kerja beberapa pegaiwainya, dia melihat ada satu pintu yang terlihat bagus ukirannya, dan kemudian sambil memegang pintu tersebut dia pun bertanya kepada semua pegaiwanya, “Siapa yang mengukir pintu ini?” “Pemuda ini pak,” kata salah satu pegawainya sambil menepuk pundak pemuda kedua. Kemudian pak mandor menghampirinya dan bertanya, “Nak bagaimana kau bisa melakukannya?” “Sederhana pak caranya, kuncinya adalah bekerja dengan ketulusan dan kesungguhan, karena saat kita mendengarkan apa yang diajarkan dengan hati yang tulus maka kita akan mudah memahaminya, dan setelah kita memahami bagaimana caranya, kita tinggal bekerja dengan kesungguhan agar hasil yang diciptakan menjadi karya yang luar biasa.” Sahabatku seperti yang telah kita lihat Lebih sering kita merasa sulit terhadap pekerjaan dari pada tidak ketika kita merasa bahwa pekerjaan yang kita dapatkan itu lebih mudah dari kemampuan yang kita miliki, kita lebih sering menyepelekannya dan tak mengerjakannya dengan sungguh-sungguh. Padahal semudah apapun pekerjaan yang kita lakukan, akan terasa sulit jika kita mengerjakannya tidak dengan kesungguhan begitupun sebaliknya. Ingatlah, bahaya terbesar untuk kita semua bukan karena pekerjaan kita terlalu sulit sehingga kita kesulitan mengerjakannya, tetapi karena pekerjaan kita terlalu mudah sehingga kita tidak sungguh-sungguh dalam mengerjakannya. Jadi, sudah selayaknya jika kita tidak ingin terjebak dalam bahaya terbesar dalam kehidupan yang disebut kegagalan, kita harus mengerjakan pekerjaan dengan ketulusan dan kesungguhan terlepas dari mudah atau susahnya pekerjaan yang akan kita kerjakan.
Sumber : http://www.resensi.net/ketulusan-dan-kesungguhan/2012/05/#ixzz29eGgiCTV

Perbedaan grafis secara umum

Perbedaan grafis secara umum Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (chart). Jenis grafik ada beberapa macam grafik diantaranya adalah : 1. Grafik batang (histogram) merupakan grafik yang dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik Penyesuaian barang. 2. Grafik garis merupakan grafik yang dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik kesehatan anak. 3. Peta dan Denah Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar. Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade). Komputer didalam mempresentasikan gambar dan memiliki dua cara yaitu dengan bitmap dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis : Gambar Vektor Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: CDR, AI, SVG, EPS, dan dll. Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut. Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis pada saat ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematisnya. Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program penghasil gambar Vektor. Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk mempresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Format Bitmap Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom. Contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar. Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll. Gambar bitmap juga bisa disebut dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil(pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged). Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256. Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar dari pada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Prinsip dan unsur desain grafis

Prinsip dan unsur desain grafis Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Prinsip dan Unsur Desain Grafis Untuk menjadi seorang desainer grafis penting sekali untuk mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai suatu hasil yang baik. Dimana prinsip-prinsip desain ini bukanlah sebuah harga mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi hanya sebagai saran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape , bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna, serta membentuk dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme(rhythm),tekanan(emphasis ), proporsi (proportion) dan kesatuan(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut : 1) Kesederhanaan Banyak pakar desain grafis dan menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca dalam memahami isi pesan yang akan disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita(body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Dimana prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris seperlunya saja. 2) Keseimbangan Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.(Semisal warna logo). Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visualyang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis. 3) Kesatuan Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. 4) Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 5) Irama (repetisi) Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya. Sumber : http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis

Pengertian desain dan pemodelan grafik

Jika kita mendengar kata "desain pemodelan grafik" yang terlintas di benak pikiran kita adalah gambar. Agar lebih jelasnya kita akan memahami pengertian desain pemodelan grafik dengan mengenal per kata terlebih dahulu. Desain Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Dimana desain juga bisa diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Pemodelan Pemodelan adalah pola /contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Dimana proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Grafik Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Sumber : http://rahmabasel.blogspot.com/2010/06/system-restore-windows-7.html

Senin, 02 April 2012

WEB Science Bisnis

WEB Science Bisnis Ekonomi informasi dan komunikasi Sebuah situs tidak hanya sebuah ruang politik, tapi juga sebuah ruang ekonomis, karena ilmu pengetahuan memiliki harga. Walaupun dengan politik sebuah lingkungan online tidak dapat mengikuti aturan-aturan ekonomi yang telah ada. Sebuah struktur dasar dari industri informasi dengan biaya operasi yang relatif besar untuk mencari sumber informasi dan biaya marginal yang tak dapat diabaikan setiap duplikat dari informasi yang sepele untuk diciptakan memberi kesan bahwa seperti monopoli alami. Sekalinya biaya tetap telah ditanggung oleh sebuah firma, mereka dapat membuat sebuah firma keluar dari pusaran selama mereka merintangi pendapatan firma lain dari informasi yang dibutuhkan. Sebuah pekerjaan harus sampai selesai untuk menentukan sejauh mana sketsa ekonomi benar; contoh, sepertinta firma online saling berkompetisi dalam harga online, yang membuat harga online relatif murah. Untuk menjaga 'sketsa' itu tetap di jalur yang benar, bagaimanapun, pertanyaan dari regulasi monopoli alami ini harus benar-benar diperhatikan. Pencarian dapat menjadi masalah. Di mana ada kemacetan informasi, selalu ada peluang monopoli. Perusahaan-perusahaan pencari besar menghadapi peningkatan pengawasan (yang sama dengan perusahaan lain di bidang komputasi) sebagai media yang harus berhadapan dengan masalah persyaratan politik, di mana yang paling dikenal yaitu di Cina.

WEB Science Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD)

WEB Science Rumah Sakit Umum Daerah (RSUD) Suatu Informasi kesehatan dari rumah sakit daerah untuk masyarakat sangat dibutuhkan untuk semua kalangan, dengan adanya perkembangan teknologi informasi telah membuat pola mendapatkan informasi dan publikasi banyak yang memanfaatkan media teknologi informasi yang telah berkembang pesat, salah satunya adalah memanfaatkan Internet dengan jangkauan wilayah serta tidak terbatas oleh waktu informasi yang dapat disajikan langsung kepada mereka yang membutuhkan. RSUD sebagai rumah sakit daerah yang sangat memberikan peran penting terhadap layanan kesehatan kepada masyarakat memiliki peran yang sangat penting untuk memberikan informasi kesehatan, ditambah dukungan oleh ahli kesehatan yang memiliki pengalaman. Gabungan dari dua unsur yaitu Media Internet dan Ahli Kesehatan akan memberikan sebuah informasi yang sangat berguna kepada masyarakat daerah. Pengambungan dua unsur tersebut melahirkan sebuah media berupa WEBSITE RSUD yang tidak sekedar profile rumah sakit tetapi menjadi media yang memberikan informasi kesehatan, layanan RSUD, fasilitas RSUD dan yang lebih penting lagi program Website RSUD ini akan memberikan support kepada pembangunan e- Government oleh Pemda, Pemprov dimana didalam layanan e- Government tersebut ada program informasi potensi daerah sehingga dengan adanya layanan website rsud ini akan memberikan informasi yang sangat luas kepada calon investor yang akan masuk ke daerah.

WEB Science Pemerintahan (e- Government)

WEB Science Pemerintahan (e- Government) Sebuah web secara dramatis menggeser struktur yang mendasari pengetahuan dan aksesibilitas dan telah mengubah struktur kekuasaan dengan cara-cara yang tak terduga. Kekuasaan telah bergeser, dan ini menimbulkan pertanyaan tentang pemerintahan Web. Bagaimana seharusnya hal-hal diatur untuk memastikan perkembangan yang berkesinambungan dari sebuah Web? Masalah umum dari penguasaan web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakkan standar dan dengan jumlah yang sangat besar dari pengguna yang tidak terlatih atau relatif tidak tertarik pada hal-hal sederhana yang harus dijaga. Tapi kesederhanaan itu tidak dapat diijinkan untuk dipertahankan dan dilaksanakan kepada orang-orang yang mampu merumuskan kebijakan tentang akses dan kontrol. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi telah menghambat pertumbuhan Web dengan membuat masyarakat enggan untuk menghadirkan suatu informasi dan membaginya dengan masyarakat. Penyedia informasi yang berbeda, dengan kebijakan berbeda mengatur kontrol informasi atau memang tidak ada kebijakan sama sekali, akan tetapi memiliki masalah pembagian, dan masalah akan bertambah buruk jika pembagian dilakukan pada tingkat kasar suatu halaman web, dokumen atau website, bukan pada tingkat halus dari informasi individual. Di sisi lain bahwa ada sejumlah platform, protokol dan arsitektur yang memfasilitasi keamanan informasi, tetapi tidak banyak digunakan. Dan kendala yang ditambahkan adalah infrastruktur yang harus mengaktifkan keamanan, privasi dan kepercayaan tanpa mengganggu pengguna dengan konstan informasi atau permintaan untuk izin. Pemerintahan Web tidak dapat diabaikan oleh Web Science. Kita mulai dari aspek ruang dengan proses penetapan standar dan pembuatan kebijakan. 6.1 Standar dan kebijakan Pengaturan standar memungkinkan industri besar menghemat biaya dan begitu juga untuk hal baik lainnya. Tapi ada perangkap tersembunyi. Mungkin satu atau dua perusahaan besar memiliki kemampuan dalam industri untuk mendominasi standar, dan memastikan bahwa pesaing yang lebih kecil dan pemasok mengikuti. Negosiasi standar, di mana semua orang lebih suka standar dar i pada tidak standar, kemungkinan untuk menghasilkan yang terbaik dalam suatu industri, dan keberadaan badan yang efektif, dirasakan menjadi netral adalah salah satu aspek penting dari penguasaan web. Dalam permasalahan web, standar diperlukan untuk menjamin pelestarian sifat esensialnya arsitektur, dikombinasikan dengan desentralisasi, fleksibilitas dan kegunaan, dalam lingkup di mana aspek sosial digunakan belum tetap. Berbagi informasi secara tradisional telah terbatas dan tertanam dalam konteks dipahami dengan baik. Jadi, lintasan suatu objek relatif mudah dilacak. Dan penyalahgunaan objek relatif terdeteksi, bahkan jika yang sebenarnya bersalah karena telah menyalahgunakan tidak dapat ditemukan, individu yang bersalah (yaitu orang yang meminjamkan foto tanpa izin) dapat ditemukan. Teknologi digital telah mengubah semua itu. Berbagi foto digital memfasilitasi penggandaan besar-besaran dan penyebaran dengan cara yang singkat ke pengguna lain. Standar dan kebijakan yang dirancang untuk membuat perilaku yang baik lebih mudah dan oleh karena itu lebih mungkin diperlukan. Kebijakan tersebut biasanya akan menentukan siapa yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya dan dalam kondisi apa. Kebijakan kesadaran melibatkan dan memastikan pengguna telah mengakses dan memahami pandangan kebijakan yang terkait dengan sumber daya Web tertentu, yang tidak hanya akan mendukung perilaku yang baik namun memungkinkan untuk mengidentifikasi pelanggaran dan akar dari perilaku buruk. Kebijakan kesadaran, karena konteks tertentu dari Web, harus sangat berbeda dari pendekatan saat ini untuk informasi keamanan dan kontrol akses, yang memanfaatkan mekanisme yang memerlukan koordinasi dan pemeliharaan yang mahal dan oleh karena itu sangat menentukan untuk penggunaan umum di web. Bahkan pengontrolan password secara rutin bisa menjengkelkan. Web memerlukan deskripsi kreatif langkah-langkah keamanan, bukan dari resep dan mekanisme, dan sejumlah pendekatan telah telah dikembangkan untuk menyusun kebijakan. Pada awalnya telah dibuat infrastruktur yang sesuai untuk desentralisasi dan demokrasi web, tetapi masih banyak yang harus dilakukan untuk menjamin transparansi dan akuntabilitas digunakannya informasi secara benar. 6.2 Hak Cipta Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya. Termasuk ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, sastra dan seni. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta : Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku (Pasal 1 ayat 1) Hak cipta diberikan terhadap ciptaan dalam ruang lingkup bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan. Hak cipta hanya diberikan secara eksklusif kepada pencipta, yaitu "seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi". 6.3 Transgresif behavior Dalam banyak kasus, terdapat saran untuk menghindari pelanggaran yang mungkin terjadi tapi tetap saja banyak pelanggaran yang masih terjadi. Jadi misalnya, kita sebut saja 'spamdexing' atau menempatkan kata kunci tertentu dalam dokumen sehingga meningkatkan data yang mungkin muncul dari mesin pencari atau apakah isi dari data mesin pencari tersebut tidak relevan, kurang menarik jika ada kebijakan pengambilan data dari mesin pencari yang berfokus pada struktur hyperlink daripada isi dari halaman. Jadi yang berpengaruh adalah pola penggunaan web pada Google, PageRank seharusnya beroperasi di dunia di mana terdapat agen dari web lain yang ingin menghancurkan Goolge itu sendiri. Pelajaran dari algoritma PageRank atau gaya algoritma, yaitu kadang sering mengambil hasil pencarian untuk mempromosikan hal-hal yang di anggap tidak penting dan terlalu banyak "bagaimana caranya" dokumen dapat menjadi hal yang tidak di anggap tidak penting. Mantan direktur riset di Google Monika Henzinger menganggap ini sebagai tantangan penting untuk Google. 6.4 Sebuah hegemoni liberal? Sebuah hasil terakhir adalah web merupakan sebuah ruang yang dirancang untuk memperoleh arus informasi, dan menciptakan peluang kerjasama serta kolaborasi. Hal tersebut menimbulkan pertanyaan mengapa arus informasi bebas merupakan hal yang baik, dan jawabanya cukup sederhana, yaitu hal tersebut baik agar memiliki kebebasan untuk mengekspresikan diri supaya dapat mengejar kekuasaan dan proyek. Tanpa adanya hambatan kritik dari pemerintahan dan pusat-pusat kekuasaan lainnya yang cenderung mengarah pada pemerintahan yang lebih baik, informasi dapat mengendalikan demokrasi. Kedua alasan ini memiliki akar dalam liberal, individualis pandangan dunia, dalam tradisi locke, mill dan rawls. Mungkinkah web adalah artefak liberal? Banyak liberal pemerintah yang membatasi penggunaan warga mereka dari web, seringkali menggunakan adaptasi dari teknologi firewall untuk menciptakan dampak besar intranet di dalam perbatasan mereka. Bahkan demokrasi non-liberal memiliki sebuah masalah dengan web. Di dunia aktivitas non-pemerintahan, web juga telah dilihat sebagai agen globalisasi, sehingga dari web telah dikondisikan oleh pandangan politik penulis tentang tren itu. Banyak yang melihat internet sebagai surga anarki yang indah dibandingkan dengan web, dengan itu website mencuranginya dan menarik masa, yang telah menghancurkan semua dan menormalisasi dunia online. Pemasaran telah menggantikan demokrasi. Dalam wacana, neologisme seperti ‘cyberhegemony’ dan ‘cyberdependency’ berlimpah.

WEB Science Pendidikan (e-Learning)

WEB Science Pendidikan (e-Learning) Zaman sekarang rasanya sudah tidak asing lagi dengan internet. Bahkan sekarang internet sudah dapat dinikmati oleh orang-orang yang berada di pedalaman, bahkan dunia pendidikan pun sudah tak asing lagi dengan internet. Internet sudah disebarluaskan dan digunakan diberbagai bidang, termasuk dunia pendidikan. Apa sih yang didapat dari web science tepatnya di dunia pendidikan? Apa manfaatnya untuk dunia pendidikan? Bagaimana cara mengembangkan web science di dunia pendidikan? Pertanyaan tersebut akan dibahas pada tulisan kali ini. Apa yang didapat dari web science di dunia pendidikan dan apa manfaatnya? Saya rasa pertanyaan tersebut memiliki makna yang sama, sehingga jawabannya disatukan. Manfaat dari web science di dunia pendidikan, yaitu : 1. Siswa dapat belajar tanpa menggunakan buku Dengan internet, semua bisa didapatkan termasuk bahan pelajaran. Bagi siswa yang kurang mampu, dapat menggunakan internet sebagai media belajar. 2. Siswa jadi lebih paham akan teknologi Dengan menggunakan internet, siswa akan belajar lebih tentang apa yang ada di Internet, siswa juga dapat lebih mengerti menggunakan alat teknologi seperti komputer. 3. Tenaga pengajar atau guru lebih praktis Dengan internet, guru dapat mengirim tugas melalui email tanpa harus bertatap muka dengan siswanya sendiri. 4. Masih banyak lagi sebenarnya manfaat yang diapat dari web science terhadap dunia pendidikan, selebihnya cari sendiri yaaaa… hhehehe Bagaimana cara mengembangkan web science di dunia pendidikan? Caranya mudah, kita yang lebih mengenal internet harus saling membantu agar internet dapat dikembangkan di dunia pendidikan. adakah manfaat web science di dunia pendidikan? Seperti yang sudah saya jelaskan pada tulisan tulisan sebelumnya, Web atau World Wide Web(www) merupakan suatu halaman informasi yang disediakan dimana dapat diakses dari jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama kita masih terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Science atau sains (dalam Bahasa Indonesia) merupakan istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana obyeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun dimana pun. Jadi yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Web Science mempunyai banyak manfaat dalam segala bidang, termasuk di dunia pendidikan. Web juga yang memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Berikut ini adalah beberapa manfaat Web Science dalam Dunia Pendidikan: 1. Akses ke Sumber informasi Dengan adanya internet, tidak perlu membeli buku untuk mendapat informasi. Salah satu yang perlu dilakukan adalah memasukkan keyword kedalam Seacrh Engine. Atau mengunjungi halaman web yang memuat informasi yang dibutuhkan. Contoh sumber informasi secara online diantaranya adalah: - Perpustakaan Sebagai pembaca, kita dapat mengakses berbagai macam buku yang kita inginkan dan juga dapat mendaftar menjadi anggota perpustakaan tersebut tanpa bersusah payah datang ke perpustakaan tersebut. - Jurnal Online Kita dapat mengakses berbagai macam informasi seperti jurnal perkembangan IPTEK, Jurnal tentang nilai siswa atau mahasiswa dan banyak lagi lainnya, - Website Website yang dibuat oleh sebuah instansi pendidikan seperti sekolah, universitas dan lembaga pendidikan lainnya merupakan suatu fasilitas yang membuat orang lain tahu tentang instansi tersebut tanpa harus mendatangi secara langsung dan minta penjelasan. Biasanya, didalam website tersebut sudah dijelaskan tentang fasilitas sarana dan pra-sarana serta prestasi yang sudah diraih instansi tersebut. Pendaftaran juga dapat dilakukan secara online. 2. Akses ke para ahli (pakar) Dengan adanya internet, kita dapat mengkonsultasikan masalah dengan para ahli (pakar) tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

Kamis, 08 Maret 2012

Aplikasi WEB Science

Aplikasi WEB Science Facebook adalah suatu sarana sosial yang menghubungkan orang dengan teman dan orang lain yang bekerja, belajar dan hidup di sekitar mereka. Tidak seperti ArnetMiner, yang kebanyakan pengguna Facebook adalah para mahasiswa dari Universitas, mewakili kepentingan kelompok lain dan gaya hidup. Hal ini melaporkan bahwa Facebook telah menggantikan jaringan sosial MySpace adalah No 1 di dalam kita.
Gambar tren pengunjung unik dari Facebook dan MySpace. Berdasarkan suatu analisis matematis yang sebelumnya ada dalam bagian III,dimana kita perlu menentukan parameter untuk clogn DG = + a, yang mana n adalah jumlah akun di Facebook. Menurut statistik Facebook, saat ini jumlah account aktif 175 juta dan jumlah teman rata-rata adalah 120. Perhatikan bahwa pengguna secara grafis mencerminkan distribusi power law dengan parameter β, distribusi jumlah teman diberikan sebagai berikut: λβ = i-β / ζ (β), dimana ζ (β) = Σ n-β Hasil perhitungan menunjukkan nilai β dari 2,97 yang memberikan diameter grafik sebagai fungsi dari β dengan nilai 5 2,94, independen dari jumlah node pada grafik UU Energi. Hal ini juga membenarkan bahwa pertumbuhan masa depan agar tidak meningkatkan diameter secara signifikan. Tencent QQ Tencent QQ adalah suatu alat IM dengan pengguna 783,4 m di China dan QQZone merupakan salah satu aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat halaman rumah mereka sendiri dengan mencolok zap mini model. QQ dan QQZone adalah sebuah perusahaan online yang penuh dengan remaja. QQZone dengan sistem yang menggunakan robot untuk mengumpulkan sebuah informasi dari semua teman dan semua pesan posting yang merespon terlihat. Mereka semua akan dianggap sebagai teman dari pemilik halaman dengan hubungan dekat. Statistik ini menunjukkan bahwa jumlah rata-rata teman-teman adalah 94, yang memberikan topologi grafik kaya terhubung. Dengan menggunakan model matematika persis sama diatas, kita juga menemukan derajat rata-rata nilai 3,12 pemisahan dengan parameter hukum kekuatan 2,81. KESIMPULAN • Web Science tidak selalu identik dengan Web yang isinya hanya tentang ilmu pengetahun saja, asalkan dalam suatu bagian kecil web sudah berisikin tentang sebuah informasi dan juga tentang pengetahuan, maka itu web tersebut sudah bisa dikategorikan dalam Web Science . • Teori terkenal dari enam tahap pemisahan dalam konteks komunitas online (Teori enam tahap pemisahan menyatakan bahwa setiap dua orang dipilih secara acak di dunia). Baik secara analisis maupun matematis dimana pengukuran yang digunakan untuk menunjukkan bahwa teori ini masih berlaku. Kami juga menemukan bahwa nilai maksimum dan derajat rata-rata tergantung pada karakteristik masyarakat. penyelidikan lebih lanjut diperlukan untuk mempelajari pengaruh kelompok dalam komunitas online. Sebagai contoh, hampir 50% pengguna QQ bergabung dengan ukuran kelompok seringkali lebih besar dari 100 dan bahkan pergi ke 500. Hal ini secara signifikan akan meningkatkan jumlah rata-rata teman untuk semua anggota kelompok. Mengingat kelompok kenyataan lebih banyak dan lebih populer, ini akan sangat mungkin membawa ke tingkat pemisahan lantai. Hal lain yang menarik adalah untuk fokus hanya pada hubungan yang kuat sebagai teman sekelas, rekan, lingkungan dan menyaring orang-orang yang lemah. • FACEBOOK termasuk dalam kategori pengembangan Web 2.0 karena ditandai dengan dimulainya kegiatan sosial namun kekurangannya pada penanganan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sangat sulit.

ILmu Sosial Dasar 1

kesan terbaik ....

saya sangat bersyukur punya orang tua karena tanpa mereka saya tidak bisa duduk dibangku perguruan tinggi sehingga saya bisa kuliah dan menuntut ilmu. dan juga saya sangat senang apalagi setiap apa yang saya minta tidak pernah ditolak oleh karna saya bangga punya mereka ....
yang pasti ayah dan ibu orang yang terbaik buat saya tanpa mereka saya tidak bisa seperti sekarang
tapi kesan terbaik baik dari orang tua saya adalah mereka tidak pernah bosan menasehati saya baik siang maupun malam ....
pesan yang terbaik dari mereka yaitu :
jangan pernah menganggap setiap pekerjaan sebagai beban
tapi anggaplah pekerjaan sebagai tantangan

jangan pernah menyerah dalam mengerjakan sesuatu hal sebab belum tentu itu menjadi kengagalan...

nama : santona pakpahan
npm : 56410364
kelas : 1IA19

Semantik WEB Science

Semantik WEB Science
Disebut Semantic Web adalah teknologi baru yang dirancang untuk meningkatkan komunikasi antara orang yang menggunakan terminologi yang berbeda, dimana untuk memperluas interoperabilitas database serta menyediakan berbagai alat-alat untuk berinteraksi dengan koleksi multimedia, dan juga untuk menyediakan mekanisme baru untuk mendukung ilmu pengetahuan. Dengan melibatkan para ilmuwan dalam aplikasinya diseminasi desain dan Semantic Web akan dapat memberikan suatu dukungan infrastruktur untuk sebuah revolusi dalam interdisipliner "ilmu-e." ... Namun, untuk mewujudkan potensi ini, ilmuwan dan teknologi informasi harus menemukan model baru dalam kerja sama, dan pemikiran yang baru harus dimasuk ke pendanaan dan penyebaran generasi berikutnya pada alat ilmiah di Web 4.0 Teknologi Web 4.0 Konsep Web 4.0/4.x adalah private secretary dalam bentuk organisme buatan. Setiap hari seseorang pasti mempunyai sebuah rutinitas. Apapun bentuk rutinitasnya , seluruh rutinitas tersebut bisa diketahui oleh aplikasi komputer/program/tools/device yang kita miliki yang dijalankan secara online. Jadi kemanapun seseorang pergi, dan apapun yang dilakukan semuanya direcord oleh alat-alat tersebut yang nantinya akan digunakan jika ingin mengetahui informasi apa yang dibutuhkan, bahkan teknologi ini bisa mengingatkan, menginterupsi dan memberikan informasi manakala ada perubahan dari sebuah sechedule/rutinitas, yang membantu melakukan pencarian. Inti dari Web 4.0. dapat mengetahui apa saja yang kita lakukan, dan juga bisa membantu dalam melakukan sebuah pencarian informasi dan menyimpan histori pencarian, bahkan mempertemukan orang-orang yang mencari informasi yang sama. Menurut Seth Godin dalam blognya, syarat utama teknologi Web 4.0 : 1. Ubiquity Syarat ini dibutuhkan karena mendomain dari teknologi Web 4.0 yang mana aktivitas bukan hanya sekedar data, dan sebagian besar aktivitas manusia berjalan secara offline. 2. Identity Karena mendistribusi informasi secara spesifik ditujukan dan didedikasikan untuk seseorang/pribadi sehingga diperlukan informasi yang tepat mengenai identitas pribadi yang bersangkutan, dan rutinitas yang dibutuhkan oleh seseorang pribadi tersebut. 3. Connection Tanpa relasi/hubungan seseorang tidak ada artinya dalam teknologi Web 4.0 karena teknologi ini dikembangkan untuk kepentingan ini (making connection). .

Arsitektur WEB Science

Arsitektur WEB Science
Arsitektur Webscience/Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan juga perencanaan situs yang seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web tersebut terkait dengan World Wide Web. Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan pada arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi. “Website arsitektur” memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak tersebut.  Teknologi Web 2.0 Seiring dengan kemajuan teknologi yang semakin cepat, inovasi dalam dunia web semakin hari semakin mengalami perkembangan yang signifikan. Ini dibuktikan karena dengan adanya Teknologi Web 2.0. Istilah Web 2.0 untuk pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi Web 2.0 pertama di tahun 2004. O’Reilly Media (Dale Dougherty) berkolaborasi dengan MediaLive International (Craig Cline) mempopulerkan istilah ini dalam berbagai konferensi sejak 2004. Itulah sebabnya mengapa istilah ini kemudian terkenal, dan seakan-akan istilah ini merujuk pada suatu versi baru atau babak baru di dunia web, namun sebenarnya secara teknis tidak ada pembaharuan yang berarti pada proses teknisnya. Teknologi Web 2.0 merupakan teknologi web yang menyatuhkan teknologi-teknologi yang dimiliki dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan tentunya AJAX. Perkembangan Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Dalam perkembangannya Web 2.0 diaplikasikan sebagai bentuk penyajian halaman web yang bersifat sebagai program desktop, yang mana pada umumnya seperti Windows. Fungsi-fungsi pada penerapannya sudah bersifat seperti desktop, seperti drag and drop, auto-complete, serta fungsi lainnya. Aplikasi Web 2.0 disajikan secara penuh dalam suatu web browser tanpa membutuhkan teknologi perangkat yang cukup canggih dari sisi pengguna. Tidak mengherankan bila suatu aplikasi (software) dapat diakses secara online tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu.Software tersebut misalnya software pengolah kata (seperti MS Word) atau software pengolah angka (seperti MS Excel). Teknologi ke depan suatu software berbasis web tidak lagi dijual melainkan suatu fasilitas gratis yang dapat digunakan setiap waktu. Permasalahan manajemen file juga tidak merepotkan, bahkan file dapat disimpan dan juga dapat di-sharing dengan pengguna lain. Implementasi dari teknologi Web 2.0 dapat dilihat pada aplikasi Spreadsheet pada Google yang merupakan aplikasi untuk operasi mengolah angka seperti MS Excel. Aplikasi ini dapat dilihat pada http://spreadsheets.google.com/ , tentunya aplikasi tersebut membutuhkan suatu akun Google untuk memasukinya. Suatu Web 2.0 biasanya digunakan sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, yang mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software ini tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa sebuah layanan (service). Menurut Wikipedia, yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 1.0 dan Web 2.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya, sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan. Karakter lainnya, kolaborasi dan partisipasi pengguna ikut membantu memperkuat perbedaan pada Web 2.0. Karakteristik Web 2.0 dari uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut : Kemudahan berinteraksi antara user dengan sistem merupakan tujuan dibangunnya teknologi Web 2.0. Interaksi tersebut tentunya haruslah diimbangi dengan kecepatan untuk mengakses, oleh karena itu diperlukan suatu bandwith yang cukup untuk loading data. Loading data tersebut dilakukan saat pertama kali membuka web, data-data tersebut antara lain CSS, JavaScript, dan XML. Salah satu karakteristiknya adalah adanya dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka di sisi pengguna merupakan karakter dari Web 2.0. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar web biasa (web dengan teknologi Web 1.0). Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akan semakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam sebuah web.

Pengertian dan Perkembangan Web Science

Pengertian dan Perkembangan Web Science WEB SCIENCE
Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan suatu sarana yang sangat penting dan banyak dimanfaatkan oleh berbagai lapisan masyarakat, dimana tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tetapi juga sudah merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Web Science diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga merupakan seorang penemu World Wide Web. Dimana website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web tersebut adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Web Science Research Initiative menyatukan akademisi, ilmuwan, sosiolog, pengusaha dan pengambil keputusan dari seluruh dunia. Dimana orang-orang akan menciptakan badan riset pertama yang multidisiplin untuk menguji World Wide Web dan menawarkan solusi praktis yang diperlukan untuk membantu suatu panduan penggunaan masa depan dan desain. Web telah merubah segalanya bahwa keterampilan yang diperlukan hari ini untuk menghasilkan wawasan dan mencapai bisnis, pemerintah dan tujuan sosial tidak bisa lagi dianggap dari perspektif spesialis saja. Ada pun juga contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah : • .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah • .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan • .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia • .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia • .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori • .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia • .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan • .web.id : bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di WWW. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi, seperti : 1. Web adalah massive Dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun. 2. Web bersifat terdistribusi Teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama. 3. Web juga bersifat dinamis Sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan. 4. Web bersifat open Sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri. Hal-hal tersebut yang menjadi dorongan utama lahirnya search engine Google. Ledakan informasi tersebut membawa pergeseran teknologi dan pemanfaatan Web semakin dominan. Secara luar biasa telah terjadi pergeseran Web 1.0 ke Web 3.0 sebagai berikut : 1. Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only. 2. Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster. 3. Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan. SEJARAH WEB SCIENCE Sejarah web science dimulai dari sebuah kesepakatan antara MIT dan University of Southampton untuk menjembatani dan merumuskan serta teknis aspek-aspek sosial dari World Wide Web. Hal ini pertama kali diumumkan di MIT pada tanggal 2 Novenber 2006 sebagai Web Science Research Initiative (WSRI), yang kemudian mengubah namanya pada tahun 2009 menjadi Web Science Trust.organisasi yang diketuai oleh Tim Berners-Lee ini bertujuan untuk mencari dukungan lebih banyak lagi dari pihak pemerintah dan swasta untuk bekerjasama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentang Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat. Jadi, saya dapat menyimpulkan bahwa web science adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan berbasis web yang fokus pada pengembangan kebutuhan komunikasi dan representasi. Web science sendiri terdiri dari berbagai cabang disiplin ilmu yang bertujuan untuk mengkoordinasi dan meningkatkan lebih lagi pembelajaran tentang web (World Wide web).hal ini sangat diperlukan karena perkembangan web yang sangat pesat pada saat ini disadari dapat digunakan sebagai sarana untuk mengubah masyarakat kearah yang lebih baik sehingga kita semua dapat merasakan manfaat dari web secara positif.Jadi web science ini bertujuan supaya fungsi dan manfaat web dapat tepat sasaran dan tepat guna di kalangan masyarakat pada umumnya. Dengan adanya web science, masyarakat pada umumnya dapat mengakses berbagai informasi yang berhuibungan dengan ilmu pengetahuan dengan lebih mudah. web science ini lebih menekankan dalam proses penyajian data yang berhubungan dengan penyajian internet.sehingga dengan adanya web science kita semua dapat mengambil sisi positif dari berbagai perkembangan teknologi yang ada dan memanfaatkannya atau bahkan mengembangkannya dengan sebaik-baiknya. Proses dari web science sendiri terdapat beberapa tahapan, seperti yang dipaparkan didalam presentasi Tim Berners-Lee, berawal dari isu yang beredar atau masalah yang timbul di kalangan masyarakat sehingga dapat memunculkan berbagai ide manusia yang tentunya dapat memberikan manfaat bagi masyarakat social, ide yang didapat kemudian dapat direalisasikan dalam bentuk teknologi yang kita ciptakan atau dengan mengembangkan teknologi yang sudah ada sebelumnya.setelah ide terealisasi, tentunya teknologi tersebut akan menimbulkan dampak atau efek mikro dan makro yang pada akhirnya akan membawa kita pada isu atau masalah baru. Dalam presentasinya, Tim Berners-Lee memberikan beberapa contoh yaitu proses terciptanya email dan blog. Misalnya pada proses terciptanya sebuah email, berawal dari kebutuhan seseorang untuk berkomunikasi lebih lagi(Issues), dan dengan melihat kebutuhan serta keadaan yang ada dimana manusia memiliki masalah dengan jarak dan waktu untuk berkomunikasi, maka muncullah ide untuk membuat sebuah pesan yang dapat dikirim melalui internet (Idea), setelah itu dengan mengembangkan teknologi yang ada, terciptalah email yang menimbulkan dampak makro berupa interconnected academia yang menyebabkan tibulnya masalah atau issues baru. Sumber referensi : http://webscience.org

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More